Suite au mini tuto d'aperçu de la modélisation de personnage j'ai reçu plusieurs questions et je vais répondre à quelques unes de ces questions ici donc en vidéo les réponses aux principales questions
samedi 30 juin 2012
mercredi 27 juin 2012
Ailes de papillon en mouvement
Une petite explication sur le papillon de la vidéo suivante
Alors le papillon n'étant pas vu de près une modélisation très sommaire suffit, ici les aile sont simplement des plan sur lesquels j'ai placé une texture d'aile de papillon et une image alpha pour rendre transparente les parties non utiles, j'ai, chose importante, déplacé les axes des plans qui pour les positionner sur la bordure du plan, là où les aile se rattache au corps de l'insecte.
Alors le papillon n'étant pas vu de près une modélisation très sommaire suffit, ici les aile sont simplement des plan sur lesquels j'ai placé une texture d'aile de papillon et une image alpha pour rendre transparente les parties non utiles, j'ai, chose importante, déplacé les axes des plans qui pour les positionner sur la bordure du plan, là où les aile se rattache au corps de l'insecte.
vendredi 22 juin 2012
Mini tuto : Apercu - Modéliser des personnages
Un petit aperçu sur la façon de modéliser des personnage dans cinéma 4D, une des méthodes possible, la plus simple je pense
jeudi 21 juin 2012
La recherche sur le blog fonctionne
Je viens de corriger le champ de recherche du blog, il y avait une erreur dans le script, cette fois le champ de recherche du blog cherche bien sur le blog
dimanche 17 juin 2012
L'éclairage de surface
Dans les divers styles d'éclairage dans Cinema 4D il y en a un qui n'est pas toujours utilisé au maximum, c'est l'éclairage de surface, ce type d'éclairage permet en effet entre autre de transformer un objet polygonal en objet diffuseur de lumière, très utile pour les ampoules, néon et autre objet lumineux, il peux aussi efficacement remplacer les plan lumineux utilisé avec l'illumination global pour obtenir des reflets de lumière dans les divers objets d'une scène et cela sans illumination global.
samedi 16 juin 2012
Quelques liens 3D à connaître
On peux trouver beaucoup de chose sur la 3D sur internet évidement, mais certains liens son quasiment incontournable, en voici quelques uns, il y en a beaucoup d'autres mais ceux-ci sont déjà à voir.
Articulations et organique
Un mini tutoriel sur la mise en place d'articulation sur un maillage et la déformation du maillage en fonction du déplacement des articulations.
le fichier du tutoriel disponible :
https://www.dropbox.com/s/jlbmslmwsuapt5a/articulationetorganique.c4d
le fichier du tutoriel disponible :
https://www.dropbox.com/s/jlbmslmwsuapt5a/articulationetorganique.c4d
dimanche 10 juin 2012
Cinématique inverse
Quand on crée des structures complexe articulée comme un bras mécanique par exemple utiliser seulement la hiérarchie d'objet pour animer l'élément n'est pas la méthode la plus pratique, utiliser un système d'articulation et la cinématique inverse donne de meilleur possibilités d'animation, dans ce mini tutoriel j'explique rapidement comment créer un système articulé et utiliser la cinématique inverse pour simplifier son animation.
Trou sans triangles
Les opérations booléennes permettent de faire des trou dans des formes 3D mais le gros soucis est que cela génère des triangles dans laa modélisation ou des n-gones, afin de rester sur des quadrangles et donc garder un maillage propre il faut utiliser des méthodes diverse pour faire des trou dans les maillages, voici donc une des méthode possible pour faire un trou sans triangles dans une forme 3D
samedi 9 juin 2012
Survole de bodypaint et de dépliage UV
Quand on modélise des formes plus complexe il arrive un moment ou appliquer une simple texture ne suffit plus, il faut plus de détail, mieux travailler les textures dans Photoshop par exemple, pour faire cela il faut effectuer un dépliage UV du modèle 3D à texturer afin d'avoir une texture plus simple à comprendre et à modifier, Cinema 4D possède un module pour cela, c'est Bodypaint, donc dans ce tutoriel l'on va survoler cet outil et voir comment on peux l'utiliser...
mercredi 6 juin 2012
Petite avancée de la journée
J'ai modifié le corps pour m'éloigné du type schtroumpf et me rapproché du style manga chibi, je pense que cette forme est pas mal, je commence les cheveux et les vêtements, bien que je n'ai pas encore décidé du style mais je vais probablement en essayer plusieurs...
mardi 5 juin 2012
Je reprend le personnage dans un nouveau style
Le personnage manga sur lequel je travail ne me convenant pas assez je reprend la modélisation à zéro avec un style plus kawai, plus proche du chibi tout mignon, ce personnage est la première étape de la préparation d'un tutoriel sur la modélisation de personnage qui va comprendre plusieurs parties et qui ne sera pas pour tout de suite, au programme il y aura de la modélisation, du texturage (avec bodypaint, dépliage d'UV, etc.) et la mise en place d'un rig (articulation pour l'animation)
avant d'en arrivé là il me faut modéliser le personnage, le texturer et l'animer pour voir ce que je doit prévoir dans le tutoriel, ensuite seulement je pourrai enregistrer le tutoriel donc ce n'est du tout prêt inutile de me demander quand le tuto sera sur YouTube ou si ça avance...
pour l'instant je cherche le style du personnage donc rien n'est définitif, je pense que pour le visage j'utiliserai plutôt une texture au lieu de modéliser les yeux et la bouche, c'est plus simple à expliquer dans un tutoriel et c'est plus proche des figurines en résine de personnage d'animé qui me servent de référence ^_^
je n'ai pas encore décidé du look vestimentaire du personnage pour le précédent j'avait prévu une tenue de shinigami façon bleach mais pour ce personnage plus petit j'hésite...
pareil pour la coiffure je n'ai pas encore décidé si je faisais un look à la Konata, Kuchiki Rukia ou Misaka Mikoto, le style de Kogami Akira me plait bien aussi ^_^"
ici la modélisation n'est pas terminée il reste toujours des chose à revoir mais ça donne une idée du personnage même si il n'est pas fini, j'ajouterai peut être des oreilles de chat pour en fait un nekomimi qui sait hu hu hu =^_^=
Pour ceux qui ne connaissent pas les personnage d'animé dont j'ai parlé les voici :
Kogami Akira |
Konata |
Misaka Mikoto |
Kuchiki Rukia |
lundi 4 juin 2012
dimanche 3 juin 2012
L'effecteur audio et xpresso
Pour utiliser l'effecteur audio dans xpresso il faut passer par un noeud Effecteur Échantillon, on le trouve en faisant un clic droit dans xpresso puis Nouveau noeud de connexion > Mograph > Objets mograph > Effecteur Échantillon
samedi 2 juin 2012
L'illumination globale n'est pas toujours nécessaire
Souvent je vois dans les tutoriels YouTube les auteurs de tutoriel activer l'illumination global en disant "ça fait des rendus plus joli", c'est faux, ça ne fait pas des rendus plus joli, mais des rendu plus réaliste, l'illumination global demande à Cinema 4D de calculer de manière plus réaliste l'illumination de la scène, certaines couleurs, certains matériaux réfléchissent mieux la lumière que d'autre, certain matériaux coloré influence la couleur de la lumière sur les éléments proches et l'illumination global ajoute au rendu des calculs sur toutes ces influences pour s'approcher d'un éclairage réaliste, alors oui c'est très beau, mais pas obligatoire
En fait dans les tutoriels que j'ai vus sur YouTube l'illumination global est surtout utilisée pour faire des "boule lumineuse" ou des reflets"stylé" dans les arrondis, mais on peut faire sans et donc réduire le temps de rendu voici deux images une avec l'illumination global et l'autre sans IG, je ne vous dirai pas quelle image est avec illumination global et quelle image sans ^_^
Celle avec l'illumination global a pris six secondes de rendu, celle sans l'illumination global a mis une seconde de rendu, la scène est très basique, mais imaginez dans une animation plus complexe, la différence de temps de rendu devient importante...
Le fameux reflet est ici disponible dans les deux images la méthode pour l'obtenir est juste différente, dans l'image avec l'illumination global on utilise un plan avec une texture saturée de luminescence et qui va donc éclairer la scène, alors que dans la scène sans illumination global on utilise un éclairage de surface dont on a activé les options "Afficher au rendu" et "Afficher dans les réflexions" dans l'onglet Détail de ses paramètres, ensuite on joue sur le multiplicateur de visibilité et l'intensité de la lumière pour obtenir le bon éclairage et encore là je n'ai pas bien réglé les paramètres...
vendredi 1 juin 2012
un Dancefloor avec MoGraph c'est simple
Plusieurs cube avec des textures différente dans un objet cloneur en mode répartition sur une grille et les clones en aléatoires pour avoir des disposition aléatoire justement ^_^
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