vendredi 11 janvier 2013

Mini tuto : Du liquide dans C4D avec Blender

Cinema 4D ne dispose pas de système de simulation de fluide, pour faire du liquide dans Cinema 4D on est donc obligé d'utiliser des logiciels externe, le plus connu étant RealFlow, mais aujourd'hui j'explique comment on peux utiliser à la place de RealFlow le logiciel Blender qui est gratuit et qui dispose d'un très bon système de fluide, place à la vidéo...


le fichier fluid_container.zip est dispo ici : https://mega.nz/#!JB5AxAJD!lGICV49Uefuvl-BIgMMEKGMuYV_d5vM7ZDmhDew6LsA

22 commentaires:

Anonyme a dit…

J'ai adoré votre tuto ! ( le rendu avec realfowl prend plus de temps et avec le même résulta )

petit remarque : se n'est pas un MINI tuto ? ^^

Quel serra votre prochain tuto ?

KamiGeek a dit…

en effet c'est assez long pour un mini tuto mais par "mini" je ne veux pas dire "court" mais "peu dense en thème" c'est à dire qu'un tuto sur un seul outil de cinema 4D qui durerai 3 heures je le considérerai quand même comme un mini tuto parce que j'aborderai qu'un seul outil, bref ce n'est pas la durée du tuto qui définit si c'est un mini tuto ou pas mais le contenu du tuto :)

le prochain est enregistré (je l'ai enregistré hier) il sera sur la sculpture dans Cinema 4D quand on à pas la version 14 de Cinema 4D

Anonyme a dit…

=D super programme, comment on fait pour crée un émetteur de particule dans Blender pour crée de l'eau ?

KamiGeek a dit…

Comment on crée un émetteur de particule dans Blender... très bonne question mais je n'ai pas la réponse, comme je le dit dans la vidéo Blender je ne le connais pas bien, Dans Cinema 4D pas de soucis mais avec Blender je suis obligé d'allez suivre des tutos pour l'utiliser...

heureusement il y a beaucoup de tutoriel pour Blender sur Youtube ou justement ce genre de chose est expliqué ^_^



Unknown a dit…

Bonjour monsieur.

Je voulais vous remercier pour tout vos cours et vos conseils.En effet,grace à vous j'ai fini une bande annonce pour le groupe noname
que vous retrouvez sur internet composé de hervé et fabrice(Bassiste de stocks).Si cette bande annonce se trouve un jour sur internet,sachez qu'elle est gratuite et je ne manque pas de vous remercier ainsi que Maxon dans le générique de fin.je continuerai a apprendre car je trouve que vous faies un super travail et une sacrée approche sur les nouveaux moyen de communication.Merci encore
Mr philippe gerard.

joe care a dit…

bonjour, je viens de regarder ton tutos...super interessant..d' autant qu' il présentent quelques erreurs, et c' est bien connu: on apprend en se trompant...
1-j' ai refais tes manipulations et elles ne m' ont posée aucun problème de conversion d' echelle.
pourquoi ? parcequ' il faut toujours veiller, surtout dans des export de fichiers destiné a être animé, aux dimensions de ta première modelisation. pour ma part j' ai fait un plan de 400x400 et extrusion a 160...ensuite dans blender tu as deux choix:
-tu modifie les dimensions de ton domain pour lui donner 400 partout.
-tu divise ton import par 10, ce qui tefait 40x40x16 ( attention a tenir compte des coordonnées qui ne sont pas les mêmes que sur c4d )
ensuite tu met aussi ton domain a 40x40, pour la hauteur tu es libre mais il faut que ce soit >16..
ensuite dans les propriétés de ton obstacle, tu descends dans les menus a gauche et tu valide sur recalculate normals...c' est pas necessaire mais c' est une bonne precaution, tu comprends pourquoi ?
A près tout le reste est bon, tu verra qu' une fois dans C4D, il te faudra surement bidouillé legèrement l' echelle separement sur les 3 axes mais ce sera beaucoup plus facil...

Voilà, si ça peut être util, ça me fera plaisir de savoir que j' aurais renvoyer lascenseur a mon formateur c4d...
Allé @+

KamiGeek a dit…

merci de l'info, je testerai cela, le truc c'est que je connais très mal Blender alors je galère pas mal dessus, mais logiquement il doit bien y avoir un moyen d'indiquer à Blender quelle échelle utiliser et le caler sur la même échelle que C4D sans avoir à bidouiller les échelles quand on passe d'un soft à l'autre... ^_^"

joe care a dit…

Oui, exacte...le truc c' est que c' est déja fait sur Blender comme sur c4d...puisque l' echelle est a 1...
c' est pas si compliqué, il te suffit de selectionner ou ton domain ou ton obstacle, ensuite tu appui sur "n" tu a une fenêtre qui s' ouvre, tu descends un peu jusqu'au echelle et tu edite , par exemple 400x400x160, dans mon cas et il ne te reste plus qu' a faire correspondre l' emplacement en calant ton obstacle bien au fond de ton domain...mais surtout,c' est quand tu dois redimensionner un objet de regarder combien il mesure a l'origine et de rentrer les valeur dans blender via la fenêtre prevu a cet effet, ne PAS UTILISER l'outils gizmo de mise a l' echell, donc pas a la souris,, arceque sinon c' est trop hasardeux..et là c' est blender, mais dans 3ds max, l' outil de mise a l' echelle change son aspect mais pas son echelle reelle, alors en termes d' animation tu obtiens des résultats parfois comique mais rarement voulu...;-)...si ça te pose probleme, je t' enverrai un petit aperçu, ùais essai déjà comme ça et normalement, tu deviens un pro de l' import-export blender/C4D...! juste bien penser au dimension et c' est valable avec tous les modeles destinés afaire appel a un autre soft et plus encore a une simulation physique pour lesquelles les echelles sont d' ordre humaine..s' il y a une règle a retenir c' est celle là..allé, je ne doute pas que tout rentre dans l' ordre..@+

KamiGeek a dit…

en effet je viens de vérifier rapidement et j'ai effectivement les mêmes échelles dans les deux soft, je regarderai cela de plus près pour mieux comprendre pourquoi sur mes précédents tes/essai j'avais des soucis d’échelle sur de simple primitives sans rien modifier dans aucuns des deux soft juste import/export...



joe care a dit…

le probleme, a mon avis, vient du fait que dans le tuto tu modifies l' echelle de ton import avec la souris et l' outils de mise a l' echelle...tu va voir ensuite sur c4d, il y a juste a ajuster legerement cette fois avec l' outils habituel a la vue et le tour est joué...
Voilà, e esperant t' avoir retirer une épine du pied. Jusqu' a esperer l' apparition d' un simulateur de fluide sur c4d, c' est une très bonne façon de faire
@+

Anonyme a dit…

Très bon tuto sur les liquides.
Merci beaucoup pour cette super formation.
Mais c'est vrai que le passage de blender à c4d pas évident.
Blender est très dense visuellement.
Merci beaucoup

joe care a dit…

bonjour et mille xcuses a Rorschach pour ce qui va suivre..j' ai reçu un mail sur mon compte gmail qui en fait ne m' est pas destiné, je me permet donc de répondre a "anonyme" ayant dit:
"Anonyme a laissé un nouveau commentaire sur le message "Mini tuto : Du liquide dans C4D avec Blender":

Très bon tuto sur les liquides.
Merci beaucoup pour cette super formation.
Mais c'est vrai que le passage de blender à c4d pas évident.
Blender est très dense visuellement.
Merci beaucoup"

aussi voilà le réponse que j 'espère il pourra lire: (seul problème c' est qu' il est la copie conforme de ma réponse via gmail et fait reference a un blog)

"bonjour, c' est très sympas...a ceci près: ce message ne m'est pas destiné..je ne sais pas ça se fait qu' il m' arrive sur mon Email, je suis abonné sur la chaine, mais sans doute as tu cliquer sur répondre au commentaire et tu auras repondu a mon commentaire. Pas d 'inquietude, il est quand même publié....ah, puisque que la hasard a voulu ça, alors je t' informe au passage que je viens de creer un blog qui traitera justement de ce genre de chose, travail entre differents softs...pour le moment, il n' a que deux jours mais si tu veux tu peux toujours lire la presentation et me dire ce que tu en pense.
http://joecare480.blogspot.com...
@+"

Voilà, Rorschach, j' espère que ça ne pose pas de problème que je puisse lui répondre, et essaie de voir ce qu' il s' est passé sur ton blog pour qu' il arrive une chose comme ça...
Bon, continue a nous régaler a très bientôt..et merci

KamiGeek a dit…

pas de souci ^_^

j'ignore pourquoi tu as reçu le message en mail je n'ai rien touché aux réglages du blog depuis longtemps donc, logiquement je reçois un double des commentaires posté ici ce qui a été le cas, comme tu la dit la personne anonyme à du cliquer sur le mauvais bouton ^_^

je note aussi l'url de ton blog histoire d'y passer de temps en temps ^_^

joe care a dit…

...Au fait, tu en es ou avec l' export Blender..?
Et prend ton temps pour passer, pour le moment il a juste deux jours et je suis le seul a laisser des commentaires, je viens d' en faire une long sur l' utilisation de plusiers soft et quel choisir...vaste débat..
allè @+

KamiGeek a dit…

pas eu le temps de re-tester Blender, j'ai eu une semaine de folie et j'ai encore pas mal de chose à faire, les journées son trop courte ^_^"

joe care a dit…

bonjour j' ai essayé sur ta chaine , mais trop long alors, un copier/coller s' impose:
"Un peu tardif, mais merci pour ton commentaire; et oui évidemment ce sera plus pratique avec un simulateur de fluide intégré, je pense que Maxon travaillera dessus, ils savent être à l' écoute des utilisateurs, après tout TP est aussi un soft et relativement cher, ils ont su l' intégrer a C4D, il nous reste plus qu' a esperer qu' il fasse de même avec RealFlow...on a le droit de rêver.
Changement de sujet: je suis en train de faire une sequence animé d' une trentaine de seconde, cette sequence intègre une autre animation d' environ 80 images, mais cette seconde animation ne doit intervenir qu' au 3/4 de la première et finir avant la fin de la sequence principale, j' ai donc essayé en fusionnant la deuxieme avec la première, mais je ne vois pas trop comment faire pour intervenir sur l' animation de cette seconde de façon a la décalé vers la fin tout en l' integrant, alors j' ai donc repris cette seconde sequence toute seule sur un projet a part, j' ai modifié au niveau de la timeline pour que lors de l' integration ça cale naturellement sur la timeline du projet final; mais n' y a t-il pas une façon plus simple de faire ? je ne sais pas si c' est très clair comme explication, et j' espère que tu arriveras à comprendre ce dont il s' agit...merci à toi "

KamiGeek a dit…

si j'ai bien compris : ta séquence de 80 images est placé dans une texture dans une scène plus longue et forcement la texture joue l'animation des 80 images des le début de ta scène et cela ne t'arrange pas vu que tu souhaite déclencher l'animation que à partir d'une frame précise... c'est bien cela ?

alors tu as ta texture avec dans le canal couleur par exemple ta vidéo de 80 image on va dire au format .mov, tu ouvre ta texture tu va dans le canal couleur et là tu verra la vignette de ta vidéo de 80 frame tu clique dessus, la boite de dialogue change et tu as des onglets "Base", "Matière" et "Animation", tu clique sur "Animation", et là tu verra que tu peux indiquer divers chose comme si la vidéo doit être jouer en boucle ou pas, mais surtout tu peux changer la cadence en mode extrait et ensuite préciser à quelle frame de ta scène la vidéo doit commencer à jouer et à quelle frame elle doit s’arrêter (début et fin de l'extrait) ^_^

joe care a dit…

merci pour la réponse qui me sera surement utile mais pas dans ce cas precis, je cragnait de ne pas avoir été très clair et bingo, c' est ce qui est, pas grave je t' explique donc precisemment la chose:
j' ai une animation ou un personnage se deplace, bouge bref vit, cette animation dure environ 900 frames; il y a un element dans cette scène qui doit s' animer ( ou plutôt se décomposer en morceaux qui se consument ) mais cet animation, je l' ai faite sur un autre projet, là j' ai modeliser mon objet en question, puis pour eviter d' avoir 900 frames, j' ai limiter cette sequence a env 80 frames...jusque là tout va bien, j' ai donc deux projets differents.
Là ou ça se gatte, c' est que ce deuxieme projet je dois le fusionner au premier ( le personnage qui evolu dans une scène ). Le premier fai 900 frames, le deuxième n' en fait que 80, si je les fusionne, l' animation du deuxième commence en même temps que l' animation du premier, et il faudrait qu' il commence au alentour de la frame 650 de la 1ere anim.
J ' ai bien trouver une solution: j' ai pris la deuxième anim, j' ai etendu le nombre de frames a 900, puis j' ai decalé les clé d' anim jusqu' a la frame 650, puis je l' ai re-fusionné avec la première animation, en mettant chacune d' elle dans un objet nul pour plus de commodité, ...ça marche pas mal comme ça, mais n' y a t il pas un moyen plus simple de modifié les cle d' animation du second projet au sein même du premier, de façon a evité d' avoir un deuxième projet ( l' objet qui brule ) de 900 frames alors que seul les 80 comprtant l' anim m' interressent ?
Voilà, excuse pour l' explication qui si elle est plus claire, j' espère, te chauffera pas trop les neurones pour bien visualiser la choses, c' est juste sur la methode que je suis curieux, sinon la façon dont j' ai regler le problème marche pas mal du tout...merci a toi pour ta disponnibilité @ très + j' espère (Xcuse la formule...;-)...)

KamiGeek a dit…

quand tu fait fusionner ta scène de 80 frame à la scène de 900 frame les clé d'animation sont aussi importer dans la scène à 900 frame ça tu le sais, donc tu ouvre la fenetre d'animation c'est à dire "Fenetre > ligne temporelle"

tu selection les clés d'animation de ta scène de 80 frame importé avec une selection rectangulaire pour en selectionner plusieurs à la fois puis tu les décale où tu souhaite les placer... pas besoin d'allonger la scène de 80 frames à 900 frame pour cela



joe care a dit…

Ah...!!! suis-je bête...?!, j' ai du louper un truc sur ce coup là, comment n' y ai-je pas penser plutôt...bon, je file des coup de pied au c.., ça me fera travailler ma souplesse du même coup..!!! merci beaucoup

Genns a dit…

Bonjour, étant débutant avec C4d, je suis tes tutos avec grand intérêt. Et je dois dire que j'apprend beaucoup. J'ai donc suivi celui-ci aussi. En faisant des tests, je me suis rendu compte que pour l'échelle, quand j'exporte au format Obj depuis C4d quand il me demande l'échelle, je met 100. Ca apparait petit dans Blender, mais le résultat final est convaincant. Je précise que dans C4d je travail en cm. je ne sais pas si cela fonctionne avec les autres mesures.

KamiGeek a dit…

j'ai toujours un peu de mal avec les conversion d'échelle d'un soft à l'autre mais ce n'est pas à cause des softs c'est juste moi qui ne suis pas bon lol ^_^"