Vos Questions

Dans les commentaires de cette page vous pouvez poster vos questions en rapport avec Cinema 4D, je m’efforcerai d'y répondre, mais je répond également aux questions posé en commentaires des articles comme d'habitude ^_^

470 commentaires:

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dobran a dit…

bonjour, tu peu m espliqué comment je peu faire pour couvrir un objet avec une texture de sable, j ai fais mon chateau de sable dans c4d et quand je met la texture dessus ca fais pas joli,
ca fais pas a un vrai chateau de sable, si tu peux m espliqué je te dis merci,

KamiGeek a dit…

tu as procéder comment pour le moment ? ce qu'il te faut c'est soit une texture procédural par exemple un bruit coloré avec du relief très fin, soit une texture photo de sable qui se répète sur laquelle tu ajoute du relief fin avec un bruit
la façon dont tu applique la texture sur ton modèle est importante aussi jette un œil sur le tuto que j'avais fait ici : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/08/les-types-de-projection-de-texture.html
ton modèle aussi est va jouer un rôle important dans la crédibilité de ton rendu un château en sable ce n’est pas pleins de petit détails, il y a des forme qui ne sont pas faisable en sable, bref il ne faut pas aller à l'encontre des lois de la physique ^_^
regarde ces textures : http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=43025&page=1

dobran a dit…

merci, que tu ma répondu, oui oui j ai prit des textures sur le site que tu dis, j ai regardé le tutto aussi c est mieux maintenant, merci bocoup,

l homme de cromagnon a dit…

salut, super le coin questions, celui évite de pourrir tes tutos, alors ma question la voilà, je voudrais faire un rendu cellulo avec couleurs arêtes illumination et contours mais je ne voudrais pas que toutes les parties de mon modèle soient affectées par le rendu cellulo, existe-il un tag ou une astuce pour sélectionner les parties concernées et ainsi ne pas les affectées?
merci bon week end

KamiGeek a dit…

alors le rendu cellulo est très limité pour cela, il n'y a ni tag ni astuce pour le rendu cellulo, mais par contre le rendu Sketch and Toon fait tout cela très bien ^_^ j'ai d’ailleurs expliqué tout cela dans un tutoriel que tu trouvera ici : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/08/mieux-que-le-rendu-cellulo-sketch-and.html

l homme de cromagnon a dit…

oui je l ai vu ce tuto, très bon tuto d ailleurs, c est pour cela que la question m est venue et je ne trouvais pas comment faire avec le rendu cellulo mais si il n y a pas moyen, alors c est pas TANT PIS mais DOMMAGE
merci pour ta réponse

KamiGeek a dit…

avec QUE le rendu cellulo c'est tout ou rien, après on peux faire plusieurs rendu et mélanger et retoucher le tout en post production..., mais le rendu Sketch and toon est simple et beaucoup plus flexible pour ce genre de chose ^_^

dobran a dit…

bonjour, j apprend beaucoup de c4d grasse a tes tutos, je me rapaile que tu a fais un tuto sur le filament de la ampoule, je l es cherché mais je le trouve pas, si tu peux me dire cest quel tuto je te dis merci,
escuse pour mes fautes mais je pas bien parlé français,

KamiGeek a dit…

Je ne me souvient pas avoir fait de tutoriel sur l'ampoule mais par contre pour faire un filament d'ampule tu peu utiliser un eclairage de surface sur une forme qui représente le filament j'ai expliquer l'éclairage de surface dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=yqvfbQmgJvk
sinon tu peux utiliser une texture en t'inspirant du tuto sur les eclair ici :
https://www.youtube.com/watch?v=aWipn-FvxcQ
et cette autre méthode :
https://www.youtube.com/watch?v=-YghiATEmBY

Masha a dit…

kikou Kami, on a beaucoup de chance de t avoir pour nous apprendre c4d mais comment sais tu tout ça? je me pose la question depuis longtemps alors aujourd hui je te la pose,, comment sais tu tout ceci sur c4d? ^_^

KamiGeek a dit…

Alors en fait c'est tout bête, quand j'ai commencer Cinema 4D (version 6 CE) les tuto que j'avais à disposition c'était ceux dans les magazines donc des tuto écrit sous forme d'articles assez souvent peu détaillé avec deux ou trois capture écran pour illustrer, mais j'avais la doc du logiciel, en allemand car elle n'était pas encore traduite, donc la méthode efficace c'était de tester toutes les fonctions heureusement je connaissait déjà un peu le sujet car j'avais fait mes première arme dans la 3D avec le moteur de rendu POV et les logiciel comme PovLab, Moray, puis j'avais utilisé 3D Studio (pas la version Max, non l'ancienne version) je ne parle pas de Rhino, Amapi, Truespace, etc. donc j'ai compris comment fonctionnai les outils de C4D en les utilisant puis le logiciel à évolué, pleins de fonctions ont été ajouté au fur et à mesure, ce qui fait que j'ai découvert ces fonctions petit à petit et la doc à fini par être dispo en français à un moment ce qui à énormément aidé ^_^ internet est devenu accessible et donc trouver des info était plus simple puis des tuto j'ai d'ailleurs commencer à en faire à ce moment en format vidéos flash sans son, quelques unes de ces vidéo sont encore dispo mais totalement inutile maintenant (http://rbox.free.fr/index.php5?n=Tuto.Cinema4D) enfin c'était utile pour certaine personne tout de même (http://lfdlc.free.fr/tuto/c4d/iconemaison.html) c'est à cette période que je faisai des tuto pour le site webmaster débutant qui n'existe plus ou pour le forum design box qui n'existe plus, donc pour répondre à ta question c'est juste le fait d'utiliser le logiciel sur la durée qui fait qu'on le maîtrise plus ou moins et comme je l'utilise depuis longtemps j'ai un peu d'avance ^_^"

Masha a dit…

je comprend mieux et je te dis bravo,
j ai essayé de chercher la doc sur c4d car j adore lire, mais en vain je ne trouve rien qui puisse me faire progresser encore plus rapidement sur l utilisation de c4d,
j ai regardé ton ancien tuto sur le hdri j aime bien avec le petit bonhomme en bas et les explications écrites j aime bien,
merci

KamiGeek a dit…

c'est vieux comme tuto ^_^
dans la doc de c4d il y a des tuto également et ce qui fait progresser c'est de lire les info sur les outils que l'on utilise il y a des exemple et explication mais bon c'est vrai qu'un tuto vidéo c'est plus parlant ^_^

Unknown a dit…

Bonjour,

d'abord merci pour tous ces tutos bien pratiques !
Je débute et je suis un à un vos tutos. Je viens de faire celui de janvier 2012 sur l'apparition d'un texte avec les effecteurs simple et délai. Tout est ok sauf que ma lumière émet une ombre sur mon objet texte même au moment où il est rendu invisible par l'effecteur simple. J'ai essayé de bidouiller un peu tous les paramètres mais rien n'y fait. Une idée ?

Capture d'écran de l'ombre indésirable ici : http://cloud.multimages.fr/public.php?service=files&t=3aa1437511bf988a2ae4427873b6c833

Merci encore pour tout cette aide bien précieuse !

KamiGeek a dit…

alors c'est parce que l'objet même hors champ existe toujours donc évidement son ombre est visible, tu peux par contre momentanément le rendre invisible avec le tag affichage ou alors désactiver son effet d'ombre tant qu'il est hors champs juste avec le paramètre inclure/exclure de ta lumière voir ce tuto : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2012/10/inclure-et-exclure.html
tu peux également positionner ton objet ou ta lumière de manière à ce que l'ombre soit hors champs

Unknown a dit…

ok, merci !
L'objet est donc là, je pensais qu'il n'existait plus physiquement du fait de l'échelle -1…

KamiGeek a dit…

avec une échelle de -1 ton objet est là mais trop petit (il a une échelle négative) pour générer une ombre, donc l'ombre sur ta capture n'est pas celle de ton objet mais d'un autre objet ou alors ton objet n'as pas une dimension de -1
vérifie tes sources de lumière, si tu en à plusieurs désactive les une à une pour voir laquelle génère cette ombre ensuite cherche quel objet génère cette ombre

Unknown a dit…

bah écoute ça devait être un bug car j'ai recommencé et elle n'est plus là…
(il n'y avait aucun autre objet et c'était bien le motexte qui générait l'ombre)

Unknown a dit…

Bonjour
Avant tout je tiens à vous remercier pour l'effort que vous faites .
Je suis architecte d'intérieur de formation, mais il y'a deux ans j'ai changé de cap pour devenir créateur et fabricant de luminaires.
Je travaille sur cinéma 4d pour mes présentations et mes détails de fabricants.
Ma question est : je ne sais pas comment déployer les formes en 3d que je fais en 2d pour mes plans de fabrications afin de les découper manuellement ou au laser. Exemple : ABAT-JOUR ou autre formes.
Est-ce qu'il existe un logiciel qui peut fonctionner avec c4d et 'autocad' par exemple.
Merci beaucoup d'avance.
Ahmed Salhi MARRAKECH MAROC

KamiGeek a dit…

j'ignore complètement si un logiciel ou un plugin peux faire cela, je suppose que dans ce genre d'opération la dimension des polygone est importante donc le dépliage classique via des logiciels comme bodypaint ne correspond pas, je crois que du coté de l’origami il y a des solutions mais je n'ai pas assez d'info pour hasarder une réponse

masha a dit…

kikou Kami, j ai un doute sur l effecteur randomisation, je n arrive pas a entrer dans "selection" une série de polygones, j ai bien mis l effeteur en mode polygone, j ai enregistré ma selection de poly mais quand je la colle dans l effecteur je n ai pas de déplacement? j ai oublié quoi????

KamiGeek a dit…

dans "sélection" des effecteurs c'est une "sélection MoGraph" qu'il faut mettre et non pas une sélection de polygones classique c'est à dire que ce sont des sélection de clones (par exemple) que l'on indique j'en ai parlé dans ce tutoriel il me semble : https://www.youtube.com/watch?v=1ABJhm3xpDY

KamiGeek a dit…

j'ajoute une précision qui me semble utile, si tu souhaite que ton effecteur randomisation n'ai un effet que sur une partie de polygone et non pas sur tout ton maillage vu que tu le passe en mode déformateur sur les polygones, tu peux utiliser le tag restriction pour restreindre l'effet de l'effecteur que à ta sélection de polygone classique, j'explique le fonctionnement du tag restriction ici : https://www.youtube.com/watch?v=_297o69gzAc

masha a dit…

ha ok c est pour ça que j y arrivais pas, merci Kami,
je vais regarder le tag restriction ici : https://www.youtube.com/watch?v=_297o69gzAc ^_^
merci bisous

Unknown a dit…

Bonsoir Rorschach, tu fais du super bon boulot et je suis un de tes élèves assidus ^_^.

quand tu le pourras, voudrais tu bien rigger, animer et faire parler un petit personnage tout petit s'il te plait. Se serai un magnifique cadeau de Noël ^-^. En fait le net est immense en la matière mais rien de vraiment précis, soit trop court ou trop rapide, pas complet.

Il y a ça qui est intéressant https://www.youtube.com/watch?v=Hs8AfIIy6HU,

ou ça un petit perso sympa mais comme tu peux le voir c'est baclé https://www.youtube.com/watch?v=JhA5UG5H090,
ou encore Pouzolles un petit génie mais dur a suivre https://www.youtube.com/user/ThePouzolles...

ou encore https://www.youtube.com/user/jellsart/videos un bon tuto sur bender mais il ne l'a jamais fini...

Enfin voila merci de m'avoir lu.


PS je suis aussi ta chaine CSS et tout et tout...

Courage et encore merci ^-^

Unknown a dit…

Bonjour !

Je suis en école d'architecture, et jai beaucoup de 3D a faire pour des impressions papier... et jai toujours des questions sur le format et la résolution...

Processus:
Je monte ma planche de rendu sur Indesign
Je choisit l'emplacement de mes 3D, ca me donne la dimension de l'image
Je fait mon rendu en 300 dpi au dimensions indiqué par indesign et je place mon image quand elle est terminée.

Problème, la dimension que je rentre dans C4D est celle indiqué par indesign, mais l'image est toujours plus grande... donc je pert du temps de rendu...
je me demandai si pour un rendu, il était possible de le sortir en resolution écran (72dpi) mais a très grand format, et le réduire après sur Photoshop. Est ce que le temps de rendu serai impacté ? Pour impression papier, cest toujours 300 dpi ?

Genial ce blog... il va égayer mes nuits blanches...

KamiGeek a dit…

@Birds janvincen : merci pour le compliments, j'ai prévu de faire un perso complet et le rigger et l'animer, ce sera le début des tuto sur l'animation mais ce n'est pas pour tout de suite, si je veux bien le faire il faut que je le fasse à mon rythme et ce ne sera pas pour cette année, j'ai pleins de sujet de tuto à traiter avant et j'ai aussi des tuto sur d'autre logiciel de prévu, Pouzolles à fait un très bon travail sur ses tuto pour les pressé je conseil ses vidéos en ce qui me concerne ça viendra mais je fait mes vidéo tuto sur mon temps libre et je garde un peu de temps pour moi ce qui fait que j'ai peu de temps pour les tuto c'est déjà bien que je parvienne à en faire un par semaine ^_^
de plus c'est beaucoup de travail de faire un perso et de le rigger correctement surtout que j'utilise l'ancienne méthode qui est plus longue à mettre en place ^_^donc oui ça viendra mais je ne peux pas dire quand je l'ignore encore ^_^

KamiGeek a dit…

@Louis Jan : pour l'impression c'est 300dpi sinon c'est flou à l'impression, je ne pense pas que tu puisse réduire le temps de rendu de la façon que tu pense car au final il te faudra tout de même une bonne résolution pour l'impression, si tu souhaite réduire les temps de rendu il faut faire la chasse au polygone inutile, optimiser la scène (aliasing, éclairage, ombre, paramètre de rendu) après cela dépend de ce que tu fait comme rendu (realiste ? toon ? sketch and toon ? technique ?)

masha a dit…

bonsoir Kami; tu as dû voir ma dernière modé sur la french, je n arrive pas a faire le halo de lumière, un peu comme me l a montré césar, je chercherai plus a faire comme un dôme de lumière de poussières et tout et tout, peux tu m expliquer comment en faire un sur c4d ou alors si tu as un tuto? merci Kami

KamiGeek a dit…

la méthode la plus simple est celle expliqué par Cesar Vonc, tu ajoute un arrière plan à ta scène tu place un tag de rendu sur ton disque qui te sert de sol, tu crée une texture avec un simple dégradé circulaire pour créer le halo et tu place cette texture sur ton arrière plan et sur ton disque (la texture placé sur le disque tu la met en type de projection frontale) et il ne te reste plus qu'a ajuster les paramètre du dégradé ^_^

sinon tu peux aussi utiliser une lumière volumétrique mais c'est plus chiant à gérer cela risque de gêner ton éclairage

tu peux aussi juste utiliser un plan en fond et placer une lumière derrière avec un effet de rétro éclairage pour que la lumière traverse un peu le plan..

mais la solution la plus simple reste la première

tu peux également le faire en post prod dans photoshop ou after effect ou natron ou sony vegas ou premier etc. ^_^

masha a dit…

merci Kami, je vais essayer

hervé bérot a dit…

Bonjour,
Tout d'abord bravo pour tous vos tutos qui sont juste géniaux.
J'ai un problème sur un de mes rendus vidéo : pendant le rendu ( à la 300 ème frame à peu prêt)le début du rendu se décale au fur et à mesure, cela fait que ma vidéo n'est pas complète et ne commence pas à la frame 0. J'ai regarder plusieurs tutos mais je n'arrive pas à régler ce problème.
Merci d'avance pour votre aide.
Cordialement.
Hervé

KamiGeek a dit…

c'est normal, en fait le rendu est complet mais Cinema 4D ne garde pas toute l'animation en mémoire, les case qui se décale progressivement c'est parce que Cinema 4D décharge de la mémoire les images fini pour avoir plus de place en mémoire pour faire les images suivante mais le rendu est complet et enregistré en intégralité (sauf si l'on n'a pas demander l'enregistrement évidement et dans ce cas les image déchargé de la mémoire sont perdu) pour éviter les problème de mémoire et pouvoir stopper et reprendre un rendu je conseil de faire les rendu au format image par exemple .tiff ou .png et bien cocher l'enregistrement ensuite une fois le rendu fini exporter la suite d'image en vidéo ^_^ j'explique cela dans le tutoriel sur le visualiseur ^_^ on peux également utiliser ffmpeg pour convertir les image en vidéo je montre cela dans un tuto sur ffmpeg également
donc ce n'est pas un bug c'est un comportement normal de Cinema 4D

Unknown a dit…

Bonjour,

la dynamique mograph me fait des trucs bizarres que je n'arrive pas à gérer. J'ai vider et conformer les caches et dans ma vue c4d tout est ok. Mais quand je fais un rendu je n'ai pas du tout la même chose et j'ai même des aberrations du genre des polygones volants alors qu'ils devraient être tombés au sol.
Exemple ici : http://cloud.multimages.fr/public.php?service=files&t=412b83d80b707657e7f15d1444ceffb1
avec un rendu d'une même image dans ma vue logiciel et un rendu dans le visualiseur.
Que faire ?
Merci !

KamiGeek a dit…

pour éviter ce genre de différence entre l’éditeur et le rendu normalement on met en cacher la dynamique mograph et ça fonctionne, quand cela ne fonctionne pas c'est souvent que les réglages de rendu et de l’éditeur ne sont pas les même, par exemple si le rendu tourne à 30 image par seconde et l’éditeur à 25 image par seconde, donc je te conseil de vérifier les préférence de projet (CTRL+D) à combien de IPS (Image Par Seconde) tu est, ensuite vérifie dans tes préférences de rendu (CTRL+B) si la "vitesse de défilement" est bien exactement la même, ensuite met la dynamique en cache et vérifie si ça fonctionne

Unknown a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
Unknown a dit…

Pour mettre la dynamique en cache c'est bien > propriété dynamique (tag) > cache > tout conformer ?
On conforme et on fait le rendu juste derrière ?
Tous mes réglages sont bien les mêmes.

Unknown a dit…

J'ajoute que même dans l'éditeur il y a des parties qui restent en l'air et ne tombent pas. Je fais > Vider les caches > je lis l'animation > tout conformer. (si je conforme avant de lire ça fait pareil) > un bug dû a thrausi peut être…

KamiGeek a dit…

oui c'est bien cela, la solution doit être toute simple mais ce sont les choses les plus simple qui sont les plus dur à trouver

logiquement on vide le ou les caches puis on vérifie les paramètres rendu et éditeur, tu peux aussi diminuer les marges de collision pour diminuer les approximation de calcul de la dynamique et modifier les étape par images (dans les préférences du projet onglet dynamiques puis onglet expert) puis on conforme les dynamiques et logiquement cela devrait être bon, si ce n'est pas le cas c'est que l'on oubli un truc mais quoi c'est le mystère à résoudre
vérifie quand tu vide le cache que celui ci est bien vidé, fait un test ou deux dans une nouvelle scène, si tu as plusieurs éléments dynamique vérifie si tout est en cache ou pas, vérifie la forme définit dans le tag dynamique dans l'onglet collision ça peux influencer la dynamique, il faut savoir que le calcul de la dynamique prend en compte pleins de paramètres et chaque un de ses paramètres peux changer du tout au tout l'animation ^_^"

Unknown a dit…

ok, je vais chercher, recommencer.
Merci pour ta réactivité !
Bonne soirée.

hervé bérot a dit…

merci beaucoup cette réponse rapide. Cordialement. Hervé

Unknown a dit…

Bonjour,

je m'interroge depuis 2 jours sans vraiment trouver de réponse sur le net : d'une manière générale, pour rigger un personnage, celui-ci doit-il être converti en un seul et même objet polygonal ?
Ou ça marche aussi avec un perso composé d'objets séparés ?

Autre question, comment convertir en objet une instance ?
Dans mon cas, j'ai un collier de perle autour du cou du perso fait avec un objet cloneur autour d'une spline, j'ai converti l'objet cloneur (case rendre instances cochée), il m'a fait un objet poly et des instances de cet objet. Par contre impossible de convertir les instances en objet poly. Quand je fais convertir en objet il me fait des neutres sans rien dedans.

Mon but est de rigger ce perso : http://www.snzd.com/tl_files/snzd/photo/PERSO/Scratch.jpg
Tes conseils sont les bienvenus pour la marche à suivre.
Merci pour ton aide !

KamiGeek a dit…

Alors c'est mieux si le personnage est en un seul morceau surtout si c'est un perso organique, cela évite de rigger plusieurs objet et de se prendre la tête avec les jointures entre les objets... mais ce n’est pas obligatoire, par exemple pour un robot ou un pantin on gardera les éléments séparé... ici pour ton perso je suppose que les bras, jambes et la tête sont déjà relié au torse donc cela devrai être ok, pour ce qui est des yeux, du nez si ils ne sont pas fusionné avec le perso se n’est pas grave mais il te faudra faire en sorte que ses éléments reste attaché au perso, avec une contrainte peut être

Pour les instance, tu as faite un objet tu l'as mis dans un cloneur tu as coché instance, puis tu as rendu éditable le cloneur donc tu as ton objet de départ et tout un tas d'instance seulement quand tu sélectionne les instance et que tu appuie sur C pour en faire des objet cela te donne un neutre, c'est normal, dans les propriétés de tes instance la case "rendre instance" est probablement coché, il faut que tu la décoche pour chaque instance que tu souhaite rendre éditable ^_^ donc tu sélectionne toutes les instance et dans les propriétés tu décoche la case "rendre Instance" puis tu peux appuyer sur la touche C et là tu aurai des objet polygonaux ^_^

Unknown a dit…

Punaise même le dimanche on a une réponse, la classe, MERCI !

KamiGeek a dit…

^_^

Unknown a dit…

Bonjour,

A partir du tutoriel "Changer le groupe des particules" je me demandais s’il était possible de lancer/décaler des clés d’animation d’un objet à l’instant ou les particules changent de groupe.
Par exemple j’ai des particules émettants une géométrie cube qui entre les images 50 et 100 subiraient une augmentation de leurs tailles en y de manière progressive.
J’ai donc pour cela deux géométries cubes dont l’une animée de l’image 0 à 10 en y et appartenant au groupe 2. Ce groupe est donc activé de l’image 50 à 100 or la transformation/animation en y de ce 2eme cube est déjà prise en compte lors du changement de groupe.

Est-il possible de réaliser cela ou dois-je procéder autrement?

Je vous remercie par avance et vous félicite pour vos tutoriaux très enrichissant

Arnaud

mickeditor a dit…

Bonjour,

Je lance un appel au secours.
Je suis novice sur C4D, j'ai quelques très petites connaissances du logiciel. Je suis vos tutos, mais aussi ceux de certains sites ici et là afin d'apprendre un peu plus.
Aujourd'hui j'adorerai pouvoir modéliser le stade Maracana de Rio. J'ai déja fait des tentatives par moi même, mais je n'y arrive vraiment pas. Tout me paraît si compliqué...
J'ai cherché de l'aide sur la toile, j'ai aussi regardé si des tutos existaient sur la modélisation d'un stade... mais je n'ai fait que trouver des gens qui recherchent la même chose que moi, et sans résultat.
Je trouve dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas encore eu de tutos là-dessus car je pense que cela nous apprendrait à manipuler beaucoup de fonctions sympas et à être audacieux pour bien modéliser un tel bâtiment.

Etant au bord de l'abandon de ce projet de modélisation du Maracana, je viens ici en dernier recours afin de trouver une aide.

Merci et bonnes fêtes de fin d'année à tous !

KamiGeek a dit…

je repose ici ma réponse vu que tu y as reposter ta question ^_^
donc tu est bien Mickeditor sur le forum graff4graph ? je suis le topic que tu y a créé, comme cela à été dit sur le forum il faut y allez petit à petit d'abord faire un tronçon par exemple que tu clone ensuite, c'est de l'architecture mais si tu décompose le stade tu as en fait que des forme simple (tube, cube, plan, extrusion) la difficulté vient du fait qu'il faut que tout s'assemble parfaitement donc c'est long à réaliser ^_^ si tu débute totalement fait toi la main sur des projet plus simple plus basique pour acquérir la maîtrise des outils, fait des meubles, des objet de la vie courante peu à peu tu va comprendre les technique à utiliser pour tel ou telle forme et ensuite faire le stade te sera plus accessible ^_^
j'ajoute que la modélisation du stade est en fait simple si on le décompose correctement, je prend un exemple pour lequel c'est plus évident et que j'ai déjà utilisé par le passé, ce que j'appelle "la méthode IKEA" on prend un objet à modéliser, l'objet complet semble difficile à faire pleins de détails ou de forme difficile à obtenir mais si on le démonte à la façon d'un meuble IKEA on obtient juste des planches, et des éléments simple à modéliser
- monté :
http://lfdlc.free.fr/uploads/Images/buffet01.p.jpg
- démonté
http://lfdlc.free.fr/uploads/Images/buffet03.p.jpg

pour le stade c’est pareil c'est juste un peu plus long à l'imaginé démonté ^_^"

Anonyme a dit…

Salut, booonne année !!
Petite question : J'essaie ce soir pour me détendre de faire un toit. Un toit de moulin, genre, avec de bonnes vieilles tuiles en lauze... Pour faire simple, je prends un cube, que j’aplatis pour faire une tuile. Ensuite, je prends un cône, je vire la base un la pointe, et je fais un objet cloneur dans lequel je pose ma tuile sur les intersections des lignes du cône.
Et là, problème, je n'ai pas trouvé comment réduire la taille de ma tuile en remontant le long du cône. Je veux dire que comme la taille de la tuile reste identique, si j'ajuste en bas du cône le bas du toit est OK, mais quand le cône se réduit, la tuile devient trop grosse vers le haut.
Comment adapter le clônage de la tuile à la taille du cône ? On peut modifier progressivement la taille d'un clône ?
Merci pour ton aide, tes tutos, et toussa !

Anonyme a dit…

En farfouillant dans les options, j'ai progressé en fixant les arêtes du cône, option qui permet de contrôler la taille du clone. Mais malgré tout je n'arrive pas à un effet de toit, je pense que les normales en haut et en bas du cône génèrent des perturbations... Bref, cette technique semblait prometteuse, mais non. Comment ferais tu? Un clonage radial copié collé et remis à l'échelle pour construire le toit boucle par boucle ? Me semble fastidieux... Une idée ?

KamiGeek a dit…

Je ne pense pas que modifier la dimension des tuiles soit la solution, sur une toiture conique ou pyramidale les tuiles ne diminuent pas de taille sur le haut, elles sont simplement moins nombreuses, le problème qui se pose est alors non pas comment réduire la dimension des clones quand on se rapproche de la pointe du cône (ce qui peut se faire avec un effecteur simple en atténuation linéaire et réglé sur l'échelle en négatif ou encore plus simple avec un déformateur filage appliqué au cloneur qui clonerai les tuile sur un cylindre) mais comment réduire le nombre de clone quand on se rapproche de la pointe du cône... il faut également pour rendre cela crédible que les tuiles se chevauche, procéder ligne par ligne serai plus efficace mais aussi plus long, on doit pouvoir faire cela intelligemment en utilisant peut être deux cloneur, un qui clone une ligne et un second qui va cloner le premier cloneur sur la hauteur en réduisant le nombre de clone, je n'ai pas la méthode complète à utiliser, je vais y réfléchir le sujet est intéressant ...

Anonyme a dit…

Je vais déjà essayer avec la méthode évoquée, mais si jamais l'étincelle te traverse, ne le garde pas pour toi :)

KamiGeek a dit…

oui j'y réfléchi, pour le moment la méthode la plus simple que j'ai trouvé est de faire un cloneur en mode radial pour cloner un anneau de tuile/ardoise puis de dupliquer ce cloneur, le décaler sur la hauteur, réduire son rayon et la quantité de clone puis recommencer jusqu'à atteindre le haut de la toiture conique

Anonyme a dit…

OK, c'est effectivement simple. L'académisme m'a fait chercher à le faire en un minimum d'objets, mais bon, ce sera effectivement propre.
Merci, à très vite !

Anonyme a dit…

Re bonjour Kami,
J'ai essayé de faire comme tu dis, et cela non plus ne marche pas. Finalement.
Soit un cloneur 1 radial de 14 tuiles (par exemple), le cloneur suivant (2) qui vient le coiffer devra couvrir les intervalles entre les tuiles. Et des intervalles, il y en a... 14.
Comme nous postulons que les tuiles ne changent pas de taille, mon cloneur 2 sera donc identique à mon cloneur 1 en taille. Fatalement, je ne peux pas réduire sa taille globale, sous peine d'avoir des superpositions de tuiles. Si j'essaie de réduire le nombre de tuiles du cloneur 2, cela ne tombe pas bien avec les intervalles, j'ai toujours quelque part, dans le recouvrement des tuiles, des manques.
Comme dans bien des cas le juge de paix reste la réalité, je suis allé un peu voir dans Google Images, et, pour faire court, je n'ai pas trouvé de photo détaillée qui me permette de m'aiguiller. Plein de couvreurs qui trichent en cloisonnant les sortes de parts de fromages dans lequel ils montent des toits plats, mais pas de photo détaillée d'une toiture réellement ronde en tuile.
J'en reviens donc à me dire que pour modéliser cela (et pourtant cela paraîssait enfantin) il faut tricher sur la taille des tuiles... Ou alors cela ne se fait pas en couverture de toit ? Je suis totalement perplexe !

KamiGeek a dit…

alors plusieurs méthodes chaque unes avec leurs défaut et avantages...
- utiliser une texture toute bête avec du déplacement ou de relief, c'est simple mais peu détaillé et la texture subit des deformation qui ne sont pas super top niveau crédibilité...

- utiliser ta façon de faire du début en utilisant un deformateur effilage pour réduire la dimension des tuile/ardoise sur le sommet ça fonctionne mais on s'éloigne de la vérité, cela dit si ça rend bien ça passe...

- utiliser plusieurs cloneur en radial et adapter leur paramètres pour chaque ligne, mais comme tu le fait remarqué ce n'est pas parfait, il faut jongler avec les différents réglage la dimension des tuiles peux être aussi, leur quantité, leur décalage, ça fonctionne mais ce n'est pas parfait, un couvreur retaille les ardoise quand il les positionne, par contre pour les tuile j'ignore comment ça fonctionne, par contre c'est vrai que avec cette méthode c'est délicat d'avoir le bon nombre d'ardoise par rapport à la dimension de la base pour que chaque ardoises se chevauche correctement (couvreur c'est un métier ^_^")

perso j'ai trouvé ces images :
http://zupimages.net/up/16/03/o1aa.jpg
http://zupimages.net/up/16/03/fuyq.jpg
http://zupimages.net/up/16/03/bhbs.gif
http://zupimages.net/up/16/03/43p8.jpg

Anonyme a dit…

Salut,
Merci pour les liens, par contre, je ne sais pas comment tu as fait pour y accéder, ce site ne propose pas de moteur de recherche, et dans G.Image, pas de lien vers ce site non plus.
Bref, c'est pas une ressource pour le pékin lambda :)
Donc, j'ai effectivement recherché de ci de là, et au final, effectivement, "couvreur c'est un métier". De ce que j'ai pu voir, dans la réalité, les couvreurs mélangent les techniques en ajustant de ci de là, et aussi en jouant sur la taille des tuiles dans le cas où elles ne sont pas mécaniques, c'est à dire produites par des machines, et donc toutes de la même taille.
Bref, en réduisant la taille des tuiles en remontant, on obtient quelque chose de faux, mais qui passe très bien. J'aurais bien mis le fichier de résultat, mais on ne peut pas envoyer de fichier dans cette section... OK, merci encore, et à très vite pour d'autres questions !

KamiGeek a dit…

les images je les ai tout bêtement trouvé sur google images avec des mots clé comme "toiture conique" par exemple je l'ai ai ensuite uploader sur zupimages pour les remettre ici sans soucis zupimages est juste un hebergeur d'images gratuit de bonne qualité ^_^

Unknown a dit…

Salut !

D'abord bravo et merci pour tes tutos, je reprends un petit peu C4D en ce moment pour le fun et c'est vraiment l'éclate avec des tutos aussi clairs :)

Je suis parti de ton tuto sur la modélisation de bouteilles, de fioles... etc pour modéliser une canette de soda (une simple spline dans une révolution NURBS), mais maintenant je voudrais savoir comment modéliser la capsule et l'ouverture sur le haut de la canette ? Je n'arrive pas à supprimer les polygones que je veux en donnant une forme arrondie (une forme de capsule) au "trou" que ça créée, est-ce que tu saurais comment faire ? Et est-ce que tu saurais également modéliser la capsule ?

J'ai fait un essai en dessinant le contour d'une capsule réelle (depuis un blue print) avec une spline, que j'ai mise dans une révolution NURBS, que j'ai ensuite adaptée avec l'outil de mise à l'échelle pour obtenir quelque chose de plat, sauf que ça ressemble pas trop à une capsule ^^

Merci !

dobran a dit…

bonjour, je connai le site graff4graph et j aime bien a voir les tutos, j ai vu que a un comentaire il va avoir un nouveau site de forum,
je ne trouve pas a l adresse, ca cera un forum pour les débutants? ou un site privé? peu etre que j ai pas bien comprit? mais graff4grph va fermée? si tu peux me répondre je te dis merci

KamiGeek a dit…

@Martin Obadia :
pour la capsule logiquement avec des splines c'est faisable il me faudrait voir au moins une capture de ce que tu as fait pour pouvoir te dire où est ton erreur, pour le trou pareil soit tu part sur une construction avec des splines soit tu fait juste une sélection de polygone que tu supprime mais ton objet doit être un objet polygonal et tu utilise un hypernurbs pour arrondir la forme mais là encore une capture de ta fenêtre c4d hiérarchie et maillage aiderai à donner plus d'info ^_^

@Dobran :
en fait le forum va juste passer sur phpBB mais pour le moment il faut transférer les messages sur le nouveau forum, donc non le forum ne ferme pas il va juste changer d'adresse j'en parlerai quand se sera nécessaire mais pour le moment pas d'inquiétude, l'adresse et toute les infos seront données en temps voulu ^_^

Unknown a dit…

Ok merci je vais essayer ça ! Par contre je ne peux pas publier de screenshots en commentaire... ^^

KamiGeek a dit…

pour passer une image c'est assez simple tu l'upload sur zupimage ici : http://www.zupimages.net/
puis tu donne le lien vers l'image

Unknown a dit…

Alors voilà quelques captures de la capsule (je l'ai retravaillée entre temps), je n'y arrive toujours pas, j'ai essayé pas mal de choses mais je ne suis pas encore très familier avec les splines...

J'ai dupliqué la première spline pour obtenir une épaisseur (du coup je cherche le moyen de relier les deux splines pour qu'il n'y ait plus d'espace), mais peut-être qu'une seule spline serait suffisante...

http://zupimages.net/viewer.php?id=16/03/4ow2.png

http://zupimages.net/viewer.php?id=16/03/f7iq.png

http://zupimages.net/viewer.php?id=16/03/mrcm.png

Merci !

KamiGeek a dit…

c'est bon tu as ta spline pas besoin de la dupliquer tu la met juste enfant d'une extrusion puis dans un hypernurbs, ou alors enfant d'une peau nurbs que tu edite puis extrude et tu aura la base du modèle

Unknown a dit…

Bonjour Kami,

je m'arrache mes cheveux sur un truc certainement tout bête.
Sur un objet poly simple dont le maillage est nickel, j'ai un souci de texture. Voici l'image pour mieux comprendre : http://www.snzd.com/tl_files/snzd/photo/PERSO/C4D/ss.jpg
A l'endroit où j'ai fait une modif la texture n'a plus la même échelle que le reste et ça me pose problème pour une texture projetée en UVW.
Alors que le maillage est comme ça : http://www.snzd.com/tl_files/snzd/photo/PERSO/C4D/Maillage.jpg
Un moyen d'arranger ça ? Et surtout pourquoi ça réagit comme ça ?
Merci d'avance.

KamiGeek a dit…

à mon avis il faut soit passer dans un type de projection autre que uvw soit faire un dépliage, cela dit quelle type de modif à été fait ? une modif sur la texture ou sur l'objet ? car en regardant le maillage tout semble parfait mais en regardant l'objet texturé j'ai plutôt l'impression qu'il y a deux segments qui coupe la forme et tout le reste non segmenté...

Unknown a dit…

En fait c'est une longue tige que j'ai rétréci en coupant une partie puis j'ai ressoudé les points. Et oui le maillage est bon tout est optimisé etc… ça m'embête de devoir déplier juste pour apposer un texte la dessus…

Unknown a dit…

Mais pour toi c'est normal ce genre de comportement ? C'est pas la première fois que ça me fait ça.

KamiGeek a dit…

il était texturé avant la modification je suppose... essai de :retirer la texture, puis retirer le tag uvw qui est sur l'objet, puis remet la texture et clic droit sur le tag de texture et fait générer des coordonnées UVW

Unknown a dit…

Merci ! ça fonctionne, j'ai une échelle identique partout maintenant et je peux repasser en UVW. J'avais la solution de la projection cubique avec un tag texture adaptative (animation)

KamiGeek a dit…

^_^

Unknown a dit…

Hello !

Alors du coup c'est bon j'ai réussi à modéliser la capsule, ça rend pas trop trop mal (le but n'est pas ici d'avoir un rendu forcément ultra réaliste), donc je suis content, merci beaucoup !

Par contre je suis toujours en galère avec le trou de la cannette... J'ai fait une spline de la forme du trou que je voudrais obtenir, je l'ai posée sur le haut de la cannette mais maintenant je voudrais savoir comment l'utiliser comme plan de découpe ? En gros découper autour de la spline, je crois que c'est possible mais je ne trouve rien de très concluant... Une idée ?

http://zupimages.net/up/16/04/hvhk.png

http://zupimages.net/up/16/04/498s.png

Merci !

PS: j'ai texturé rapidement histoire de bosser avec un truc plus agréable ^^

KamiGeek a dit…

pour le trou tu peux utiliser l'outil couteau pour ajouter les coupes et points qu'il te manque et déplacer les points du dessus pour que ça coïncide avec la spline, tout cela dans la vue de haut, c'est le même principe que je fait dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=cX6UHZKlX9c
donc créer du maillage supplémentaire puis faire glisser les points sur ta spline qui sert de guide

une autre méthode moins propre mais plus rapide consisterai à utiliser un booléen : https://www.youtube.com/watch?v=30DBnReF41M
il te faut juste un objet de la forme du trou pour le soustraire au couvercle ^_^

tu peux aussi t'inspirer de cette autre méthode : https://www.youtube.com/watch?v=YjRb88JkUeo
mais en déplaçant les points pour avoir un trou non pas rond mais de la forme voulu ^_^



Unknown a dit…

Ok merci je vais regarder ça ! J'espère que ça va fonctionner ^^ Pour le booléen je pensais soustraire ma spleen directement pour obtenir la forme exacte, mais ça n'a pas fonctionné, c'est sûrement normal ^^

Merci en tout cas ^_^

KamiGeek a dit…

tu peux mettre ta spline dans une extrusion puis rendre éditable et utiliser la forme dans le booléen (attention penser à optimiser pour souder les couvercles)

Anonyme a dit…

Salut Kami,
Question toute bête, mais j'ai pas retrouvé le(s) tuto(s) ou tu en parles : Comment appliquer un effecteur rando sur un clone pour que chaque clone subisse une déformation aléatoire ?
La seule chose que j'arrive à faire c'est de déformer tous mes clones de manière identique. Même quand je transforme le clone en série d'objets, la déformation reste identique. Ca doit être tout simple, mais j'y arrive pô ! (Et j'enrage!)

KamiGeek a dit…

Alors comme l'effecteur randomisation est utilisé en tant que déformateur sur ton objet qui est ensuite cloner tu n'as pas de différence entre les clones parce que justement ce sont des clones, si tu souhaite atténuer la ressemblance d'un clone à l'autre il faut plutôt mettre dans ton cloneur plusieurs objet avec le déformateur dessus et changer le paramètre source du déformateur pour chaque objet ainsi tu aura non pas un objet de cloner mais plusieurs et donc un peu moins de répétition... par contre si tu transforma ton cloneur en série d'objet tu peux avoir des déformation différente en allant modifier pour chaque déformateur (effecteur randomisation) le paramètre source, ce paramètre est dans l'onglet "effecteur" de ton effecteur randomisation et c'est ce paramètre qui permet de calculer l'aléatoire donc si il y a un nombre différent pour chaque déformateur tu as des déformations différente...
avec xpresso on peux peut-être automatiser cela mais je n'ai pas regarder comment procéder...

Anonyme a dit…

OK, c'est clair, je te remercie :)

Anonyme a dit…

Salut. Merci pour tes tutos. J'ai une question qui n'est abordée nul part sur le net. J'ai des particules realflow importées sur c4d et l'un des onglets du plug in me permet de mettre un objet a la place des particules. Le probleme, c'est que l'objet, bien que dynamique tombe tout droit sans rotation. Est ce que tu penses qu'une manip expresso permettrait de recuperer les rotations ? Je sais pas si je suis clair. En fait je voudrait utiliser les particules et les remplacer par des lettres mais garder la dynamique de fluide de real flow. Merci a toi

KamiGeek a dit…

je connais assez mal Realflow as tu acces au groupe de particule réalflow dans xpresso si oui tu peux simplement utiliser un P Alignement comme je le montre pour Thinking particles ici :
https://www.youtube.com/watch?v=za8fyGkvW6E

sinon peux tu utiliser un cloneur avec les particules realflow, je sais que l'on peux passer un cloneur en mode objet et indiquer un groupe de particule pour cloner des objet à l'emplacement des particule thinking particles, vérifie si tu ne peux pas faire la même chose avec realflow c'est à dire mettre ta forme dans un cloneur et dire au cloneur de la cloner sur les particule dans ce cas tu peux ensuite utiliser les effecteur pour gérer les rotation des objets

Anonyme a dit…

Merci pour ta reponse rapide. C4D plante avec le cloner. Je vais essayer avec l'autre solution. Encore merci à toi, tes tutos sont vraiment une mine d'or.

KamiGeek a dit…

pas de souci ^_^

Unknown a dit…

Bonjour à vous ,
Tout d'abord merci pour tout ce que vous faites pour nous,c'est vraiment super .
J'ai une question par rapport à une technique de modélisation.J'aimerais modéliser des détails,des motifs qui se trouvent sur les bouteilles de boissons énergétiques ;ce n'est pas la forme de la bouteille qui me pose pb,mais les détails qui se trouvent dessus comme sur l'image (http://www.aurante.com/media/catalog/product/cache/1/image/ad2bacc0504c6970a62a7d542cbba5d5/g/a/gatorade.jpg )
Si vous pouvez juste m'orienter afin que je puisse y voir clair,ce serait vraiment chouette.Merci encore,Bon Week-end

KamiGeek a dit…

Si ce sont des petit détails les outils de sculpture des versions les plus récentes permettent de facilement travailler les formes mais sans les outils de sculpture on peux travailler les formes point par points, par exemple on rend éditable la révolution nurbs qui à servi à faire la bouteille puis on utilise l'outils couteau pour ajouter les segment nécessaire et on déplace les polygones/points/arête pour créer la forme voulu, cela demande de l'entrainement pour les forme les plus complexe mais ce n'est généralement pas insurmontable, pour la forme de bouteille que tu indique on peux par exemple faire la bouteille simple puis on supprime les polygones qui correspondent à l'emplacement de la partie enfoncée, on crée alors un second objet qui va seulement être la partie enfoncé par exemple avec une sphère étirée dont on garde qu'une section pour obtenir la forme creuse, on s'arrange pour avoir le bon nombre de segment pour pouvoir ensuite recoller les deux objet la portion de sphère qui correspond au creux et la bouteille, on recommence autant de fois qu'il y a de détail à réaliser

on peux aussi travailler avec des forme très basique et les mettre dans un hypernubrs, comme on utilise une base très simple il est facile de travailler les forme complexe et l'hypernurbs arrondi les angles

JC a dit…

Bonjour, je m'appelle JC.Bravo pour vos tutos.Je suis novice sur c4d, j'aimerai avoir des tuyaux pour modéliser une fleur de Lys pour un logo. Je sèche un max.
D'avance merci pour vos réponses et conseils :)
JC

KamiGeek a dit…

la fleur de lys c'est à dire le version stylisé pour les blasons et autre décoration royale je suppose et non pas la fleur blanche...

donc pour faire une fleur de lys tu va d'abord avoir besoin d'un bon modèle de référence, va sur google image tu tape fleur de lys et tu choisi une image assez grande qui correspond à la forme que tu souhaite refaire, tu tu charge cette image en tant que blueprint dans la vue avant de Cinema 4D, tu t'arrange pour que l'axe Y en vert coupe bien la fleur de lys en son milieu ainsi tu pourra travailler en symetrie, puis tu ajoute un plan dans ta scène avec peu de segment par exemple 4 segments de largeur et de hauteur en orientation +Z, puis tu rend le plan éditable et en mode point tu déplace le spoint du plan pour refaire la forme centrale de la fleur de lys (si tu utilise la symetrie tu as juste besoin d'en faire la moitié) quand le plan refait suffisamment la forme tu le place dans un hypernurbs pour arrondir les angles (tu réajuste au besoin la position des points), puis tu recommence avec un autre plan pour une autre partie de la fleur de lys, même méthode quand tu as toutes les forme de faite il ne te reste que à donner la courbure des formes pour cela tu peux utiliser l'outil aimant ou le pinceau ou juste déplacer des points pour "bomber" les pétales métallique de la fleur de lys, enfin il faut donner une légère épaisseur au pétale donc en mode polygone tu sélectionne tout les polygones et tu fait une légère extrusion en cochant "couvercle" dans les paramètres de l'outil extrusion, tu aura alors une fleur de lys ^_^
si tu bloque sur une étape en particulier dit le ^_^

JC a dit…

Bonjour, merci pour votre réponse, très rapide :)
Je vais m'atteler a la tâche. Encore bravo pour tout votre travail.
JC

Unknown a dit…

bonjour a tous et super les tutoriaux jais un problème quand j utilise l outil influence
mon maillage se détruis merci pour votre aide et encore merci pour vos tutoriaux

KamiGeek a dit…

j'ai déjà répondu en commentaire sur Youtube ^_^ donc comme j'ai dit l'outil influence n'est pas facile à maîtriser du premier coup, entraîne toi sur des formes simple d'abord pour comprendre comment l'outil fonctionne, si ton maillage se déforme c'est que en fait il s'adapte aux articulation en fonction des influences peinte sur ton maillage, donc soit tu as peint des influences là ou ce n’est pas utile soit tu à oublié d'en peindre là où c'est utile, pour bien gérer les influences il te faut également suffisamment de segment sur ton objet, C4D ne peux plier le maillage que là où il y a des segments/arêtes donc le maillage de l'objet est important aussi...

Unknown a dit…

merci bien et encore merci

KamiGeek a dit…

pas de soucis ^_^

Unknown a dit…

Bonjour/Bonsoir, je suis toujours assidument les tutoriels et je les trouve toujours aussi bien °-° j'ai deux questions ! j'ai voulu faire une couverture de grimoire... c'est joli les grimoires °-° j'ai donc créer un alpha sur photoshop pour l'appliquer à un cube (mais sur un plan ca rendrait pareil je pense) et ca donne ca : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/13/1459533406-ornements.png

Le problème c'est que ca fait une texture toute plate ! et les ornements sont d'origine en relief (c'est plus classe en relief °-°) ma première question est donc : est ce que je peux donner de l'épaisseur à un alpha ou alors est ce que je suis obligé de modelé tout ca (pas sur que jy arrive d'ailleurs) ?

Deuxième question : peut on choisir les arêtes d'un objet que l'on veut rendre avec un matériel esquisse (sketch and toon) je n'ai pas retrouvé dans les différents tutoriels :(

Merci d'avance pour tes réponses

Ps : kontinu kom sa té 1 beausse

=)

KamiGeek a dit…

alors pour le relief tu peux utiliser soit le canal relief soit le déplacement soit les normales en en sachant que le déplacement rendra mieux ^_^ tu peux ajouter plusieurs texture sur ton objet donc pas de soucis ta texture avec alpha va correspondre au éléments en relief
jette un œil sur ces tuto :
https://www.youtube.com/watch?v=FP3ncQf0VMc
https://www.youtube.com/watch?v=BMrxZR_Wd6A
et la partie normal map ici :
https://www.youtube.com/watch?v=HihZV6bPJ34

mais bon le top serait de modéliser les éléments en relief forcement ^_^

pour sketch and toon regarde ce tuto : https://www.youtube.com/watch?v=X1vrrrHAvFo
sinon c'est ici : https://www.youtube.com/watch?v=8l9utVfhdJU

^_^

Unknown a dit…

Merci beaucoup ça rend plutot pas mal ! et c'était quand meme bcp plus court de faire un alpha sur photoshop que de tout modéliser ! (même si de ce fait jai un peu moins de contrôle sur la forme c'est suffisant !

Merci pour la rapidité >:)

KamiGeek a dit…

de rien ^_^

Unknown a dit…

bonjour Mr Rorschach, j apprends actuellement l application des textures et l utilisation des canaux,
ma question,
si je réuni dans un neutre plusieurs éléments qui doivent tous être d une même couleur, qu'est ce qui est le mieux ? appliquer la texture sur le neutre ou l appliquer a chaque élément? le résultat est il affecté et y a t il une différence? notamment au niveau de l éclairage?
merci pour vos tutos et pour votre blog bien sympa

Paparastpou a dit…

Bonjour Maître Rorschach,
Je suis tombé récemment sur un de vos vieux tuto (janvier 2013) dans lequel il était question des fluides. Vous introduisez avec les metaballs qui effectivement après moultes manipes et préparation peuvent donner un aspect de fluide. Si l'on choisi malgré tout d'utiliser cette methode il y a un plugin qui simplifie ces manipes et qui n'est pas excessif : Il s'agit de "solid to liquid de Mr Mustapha FERSAOUI (voir son site). Ce n'est pas un vrai moteur de fluide mais il a poussé la manipe des métaballs vraiment loin.
Quant à Blender j'ai suivi votre tuto ainsi que celui de Joe Care qui est lui aussi intéressant. Dans les deux cas on retrouve toujours un objet comme base liquide (dans vos cas l'hycosphere) et donc, quand elle tombe, elle ne prend son aspect liquide que au contact des obstacles... En fait, ça fait grosse goutte qui se répend à la collision. C'est pas vraiment ce que l'on veut si on veut faire un remplissage de verre ou du fondu chocolat qui coule sur le cornet glacé d'un vos tutos :)
J'ai ouie dire que la dernière version de C4D intègrerait le moteur Houdini (qui fait des fluides???) qu'en est-il?? Car une release vers cette version est peut être moins cher que le fameux realflow prohibitif...
Bon dimanche

KamiGeek a dit…

@eric fro :
si ta texture est appliqué avec les mêmes paramètre de projection sur tout les objet, le fait de la factoriser sur le neutre doit je suppose aider C4D mais le gain est minime au niveau vitesse de rendu, sauf si tu as des centaine d'objet ou plus qui sont concerné..., pour ce qui est de l'éclairage cela ne va pas l'impacter à ma connaissance,

@Paparastapou :
oui je connais "solid to liquid" mais il me semble que ça prend pas mal de ressource...
en effet C4D et Houdini s'entendent bien mais attention Houdini n’est pas donné avec Cinema 4D, il n’est pas intégré dans Cinema 4D, Houdini est un logiciel à part au même titre que RealFlow, la grosse annonce qui à été faite c'est que on peux l'utiliser avec Cinema 4D, autrement dit il y a une passerelle possible entre les deux, je crois que le moteur est à $500, il me semble que depuis peu il y a une version free pour certain cas (les créateurs indé je crois), il faut aller voir sur le site http://www.sidefx.com/ tu peux aussi allez voir sur le site de maxon : http://www.maxon.net/en/products/houdini-integration/get-more-info.html

c'est probablement plus intéressant d'avoir C4D 17 et houdini que C4D 17 et realflow à mon avis, mais c'est juste mon avis ^_^"

Unknown a dit…

merci pour ta réponse, je pensai comme toi mais je voulais en etre sur merci encore bonne soirée et merci pour tous tes tutos

Anonyme a dit…

Bonjour Mister Master !
Je ne sais pas si je suis grandement fatigué, mais je bute sur un souci simple :
Soit une sphère, poilue (effecteur cheveux), clonée en radial.
Un effecteur son et un peu de zique pour faire bouger la hauteur (Y) et la taille des sphères.
Je voulais juste regarder par défaut comment bougeaient les cheveux C4D.
Or, le rendu par image me fait bien bouger mes boules poilues (hum, je dénie tout commentaire hors contexte), mais quand je fais un AVI, les sphères clonées ne sont pas chevelues. En bref : l'aperçu par image ne me fait pas la même chose que le render AVI.
Je suspecte un problème de groupe, mais voilà, j'ai beau avoir regroupé les choses, ça marche pas.
Donc, fichier joint par là : https://drive.google.com/open?id=0B4lE6LewI-uiTWFmTmZ2cWNUbEE
Et questions :
- Qu'est ce qui merde dans mon exemple ?
- A part le cloneur tripatouillé pour ne pas dupliquer, comment faire bouger un objet simple en rythme ? Autrement dit, je n'ai trouvé que le clone qui a l'onglet effecteur pour y mettre l'effecteur son. Et sinon ?

Encore une fois, merci pour ton site et ta GRANDE régularité, en tu fais une petite communauté à toi tout seul !

KamiGeek a dit…

Alors les cheveux ne passe pas bien dans les cloneur car les clone n'ont pas de polygone propre logiquement, le truc c'est d'utiliser un objet "connecter", donc tu fait ta sphère sans les cheveux, tu la place enfant du cloneur puis tu place le cloneur enfant d'un objet "connecter" (tu le trouvera avec la symétrie, le réseau d'atome, les boolens, etc.) puis tu ajoute les cheveux non pas sur la sphère mais sur l'objet connecter et là tu aura toutes les sphère avec des cheveux ^_^
pour les effecteur, tout les objet Mograph ont un onglet effecteur donc le cloneur, le fracture, le motext, etc. mais on est pas obliger d'utiliser un objet avec un onglet effecteur pour utiliser les effecteur, par exemple imaginons que tu souhaite avoir un seul cub qui bouge en rythme via un effecteur audio, tu ajoute ton cube dans la scène, puis tu ajoute un effecteur audio que tu met en enfant du cube, ensuite dans les paramètres de l'effecteur audio tu va dans l'onglet déformateur et tu change la propriété "Déformation", à la place de Désactivé tu met par exemple "objet" l'effecteur devient alors un déformateur pour les objets il aura un effet sur le cube sans passer par un élément MoGraph ^_^

Anonyme a dit…

AAA !

Je vais de ce pas mettre tout ça en pratique !
Merci !

Unknown a dit…

Bonjour,
Je voudrais savoir comment faire dès effet de raillons de soleil ou des cercle de reflet de soleil sur la caméra sa fait dès semaines que je cherche et je trouve pas sur YouTube merci pour ta réponse .

KamiGeek a dit…

c'est tout simple je l'explique dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=Cm10sJpACLM
à partir de la 10eme minutes environ ^_^ ce sont des "lens flare" ou "effet de lentille"

Unknown a dit…

Merci pour ta réponse aussi rapide et j'aime beaucoup tes vidéo elle sont très bien.

Unknown a dit…

Bonjour
je suis actuellement noviste dans votre blog que j'adore car j'apprécie enormément tes vidéo très élaboré et explicatif. Je me tourne vers vous en ce jour car j'ai un souci. j'aimerai si c'est pas trop vous demander que vous réaliser une modélisation intégrale d'un personnage jusqu'au cheveux car j'ai déjà fait tant et et tant de recherche et j'ai pas trouvé.
Merci pour la réponse d'avance

KamiGeek a dit…

la modélisation de personnage c'est un peu le fil rouge de la chaîne ^_^" de temps en temps je sort un truc lié à cette modélisation, la dernière fois c'était la modélisation d'une main mais si je veux faire les chose bien il y a pour des heures de vidéos tuto rien que le tuto sur la modélisation de la main ça prend 2 vidéo de presque 1 heure chaque donc presque 2 heures de vidéo tuto juste pour expliquer comment modéliser un mains et pas un mains réaliste juste basique et sans rig ni texture... j'ai prévu le visage et rien que le visage je sais qu'il y a pour plusieurs heures d'explication, les parties comme les épaules, le torse, les genoux, le bassin ce sera la même chose pleins d'heure de vidéo, donc je ne suis pas presser de les faire, c'est plus intéressant de faire pleins de vidéo plus courte sur pleins de sujet différent que de faire que de la modélisation de perso pendant des mois ou alors il faut bâcler les explications mais ce n'est pas ce que mes abonnés souhaite je suppose... donc la modélisation de perso viendra avec le temps mais pas tout de suite, pour la création d'un petit perso toon ce que j'ai déjà fait suffit, normalement celui qui est motivé peux tout à fait modéliser un perso avec les info que j'ai donné dans les vidéos de modélisation (certains de mes abonnés l'ont fait), mais pour un perso plus réaliste c'est plus compliqué, c'est pourquoi aussi j'ai fait les vidéo ou je parle de Daz Studio qui permet d'avoir des perso tout fait ^_^

mais je conseil généralement au personne qui débute en 3D de ne pas se frotter tout de suite à la création de perso, la première fois c'est rarement exempte d'erreur et c'est démoralisant de voir que ce qui prend tant de temps à faire ne fonctionne pas comme voulu, c'est beaucoup plus simple et motivant de travailler sur des animation plus simple qui donne envie de continuer comme le low-poly, ou de modéliser des personnage toon qui supporte mieux les erreurs d'animation et de modélisation, les robots au formes basique, bref il y a tant à explorer en 3D en dehors des personnages réaliste ^_^

donc la création de perso complet ça viendra mais je ne sais pas quand...

Unknown a dit…

MERCI pour votre soutien et je suis très flatté que vous m'ayez repondu de si tôt. je continuerai donc a streammer tes video très instructifs et intéréssente

KamiGeek a dit…

merci ^_^

Unknown a dit…

Et Rorschach regardes ça, qu'est-ce que tu en penses ? c'est cool, non !? https://vimeo.com/163153865 Bien a toi .

KamiGeek a dit…

c'est stylé, pour refaire un truc du même genre tu charge un fichier .bvh dans c4d tu positionne plein de neutre sur les articulation et os et tu utilise un traceur sur ces neutres pour tracer des splines de mouvement et tu utilise ces splines pour des extrusion ou des peau nurbs ou autre... cela dit ça fait assez vite fouillis ^_^"

Spline4D a dit…

salut Rorschach, oui en effet c est super ce truc sur viméo, pourrais tu nous expliquer cela en tuto, genre tuto simple, sans faire aussi beau que ça, juste pour bien comprendre le truc, pour moi je cherche a faire une botte de foin aurais tu fais un tuto pour expliquer cela aussi? comment puis je m y prendre? je voudrais pas une botte de paille bien carrée mais plus un tas de foin empilé a la fourche

KamiGeek a dit…

je verrai si je peux faire un mini tuto pour expliquer cela ^_^

pour la botte de foin je suppose que tu peux faire la forme à partir d'une sphère déformé puis tu clone des brins de paille à la surface de la forme avec un effecteur randomisation pour que ça parte dans tout les sens, et une texture paille pour remplir les creux, sinon avec les cheveux tu doit pouvoir refaire le look d'une botte de paille mais je pense que les clones sont plus simple à calculer pour c4d

Spline4d a dit…

merci pour ta réponse, je vais essayer de ce pas, et merci par avance si tu peux faire ce mini tuto, aller, je vais essayer la botte de foin
merci

KamiGeek a dit…

voilà : https://www.youtube.com/watch?v=PY9Dg_M0v3Q
bon ensuite à la place de cloner en volume on peux cloner à la surface de la sphère pour avoir moins de polygones

Spline4D a dit…

je viens de faire mes essais botte de foin, j ai pratiquement opéré de la même façon que tu expliques en tuto, oui en fait c était assez simple, j ai également essayer un peu tous les modes mais je préfère le volume je le trouve plus réaliste,
maintenant il reste a rendre ce foin crédible dans mon image, ^_^
merci pour ton aide

Spline a dit…

salut Kami, à tout hasard, aurais tu fais un tuto ou tu parles de l outil definir une zone d influence, et de son utillisation (au complet hein :-) et si on peut appeler ça un outil. les seuls tutos que je visionne sont en anglais et j ai du mal a bien comprendre, en fait c est pas que j ai du mal a comprendre, c est que jpige rien a ce qu ils baragouinent mdr

KamiGeek a dit…

je ne me souviens pas avoir fait de tuto dessus, ça s'utilise plutôt avec d'autre outils généralement, en gros tu fait une sélection de polygone puis menu Sélectionner > Définir une zone d'influence tu indique 100% par exemple dans la boite de dialogue qui s'ouvre et c4d crée la zone d'influence et ajoute le tag "zone d'influence" sur ton objet

spline4D a dit…

merci pour la réponse bon tant pis si y a pas de tuto, je vais chercher encore,

Unknown a dit…

Salut Kami est-ce que c'est la même technique que pour l'autre vidéo (https://vimeo.com/163153865). avec le fichier.bvh neutres articulations et os pour cette vidéo. Je n'ai toujours pas testé, je me demande si... Merci et bon week :0)
https://player.vimeo.com/video/169599296

Unknown a dit…

bsr Rorshach
je reviens vers vous pour savoir comment faire pour installer lightdome dans cinemad. j'ai streammer l'une de vos video sur comment faire apparaitre du texte progresivement et sa ma tres plu. de la meme occasion je veux savoir comment vous avez introduit lightdome sur vos preferenc c4d.
merci a vous

KamiGeek a dit…

@Birds janvincen : alors non, cette nouvelle vidéo sur viméo utilise beaucoup de technique différente, en fait on a l'animation d'un perso qui dance et tout les effet sont basé non pas sur un .bvh mais sur le perso lui même il y a pas mal de travail pour cette vidéo...

@Alain Bosco : alors pour le setup du lightdome je montre son utilisation ici : https://www.youtube.com/watch?v=t-cgMyioC_I et comme on m'as souvent demander comment je l'ai ajouter dans l'interface j'ai fait cette autre vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=CKlnN_SF048 cela dit je n'utilise plus ce setup, je trouve que c'est aussi simple d'utiliser un cloneur MoGraph comme je l'explique à la fin de cette vidéo sur les lumières : https://www.youtube.com/watch?v=AtvPw1e1L9Y

Unknown a dit…

grand merci a vous j'irai lancer un coupe d'eoil sur ces tutos.
Encore grand mrci pour votre travail et ducourage

KamiGeek a dit…

de rien ^_^

Unknown a dit…

Bonsoir
j'ai un souci. j'aimerai savoir si c'est possible d'animer un texte d'intro avec du son qui reagi a chaque collision de chaque texte sur un arriere plan. tout ceci sur cinema 4D. Si c'est possible, pourriez vous faire un tuto sur la conduite a suivre? comme exemple de ce que je dis, voici le lien d'une intro https://www.youtube.com/watch?v=UixlICIrJQk. concernant les 4 premières secondes ou le textes fait du bruit en touchant l'arriere plan.
merci pour votre reponse. bonne soiré

KamiGeek a dit…

cela ne se fait pas dans Cinema 4D c'est après le rendu dans un logiciel de montage vidéo que l'on ajoute le son et on s'arrage pour le faire coïncider avec l'image, il y a un logiciel de montage vidéo gratuit Open Source qui est très bien c'est Shotcut : https://www.shotcut.org/
tu peux charger ta vidéo dedans l'ajouter sur la timeline sur une piste vidéo et charger ton ou tes sons dedans et les caler au bon endroit sur la timeline sur une ou plusieurs piste sons

mais dans Cinema 4D gérer le son n'est pas top, le logiciel n'est pas conçu pour cela, on peux ajouter du son mais je conseil vraiment de faire plutôt cela en post production

Unknown a dit…

Bonjour Rorchach
Je tiens a vous remercier une fois de plus. Et j'apprecie énormément vos tutoriels. Pour moi il fait partir des meyeurs blog que j'ai visité jusqu'a aujourd'hui, je dirai même que c'est le premier de tous les blogs que j'aime

KamiGeek a dit…

merci pour ce compliment ^_^

Unknown a dit…

Salut :)
C'est juste pour partager avec vous des effets spéciaux et autres sabres lazers https://youtu.be/34Q0BB8-2nA. Certainement possible avec notre logiciel de référence C4D, alors au boulot :)
Bonne semaine à tous.

KamiGeek a dit…

c'est fait avec After Effect, Cinema 4D n'est pas prévu pour réaliser ce genre d'effet à lui tout seul il faut obligatoirement passer par un logiciel de compositing C4D peux être utilisé pour créer les éléments à ajouter à la vidéo mais l'ajout de ces éléments à la vidéo se fait dans un autre logiciel (After Effect, Nuke, Natron, etc..) sinon ils sont sympa tout ces effets ^_^

Unknown a dit…

Merci kami pour toutes ces précisions, je me permet encore de te montrer ce truc (https://vimeo.com/164067136), je dis truc parce que je n'y comprends mais je trouve ça super intéressant as tu une idée de ce que c'est, toi qui sait ^^ Est-ce possible avec C4D ? Encore merci de donner de ton temps ^^ Tschuss

KamiGeek a dit…

Pour toute la partie décors, elle est en 3D, donc oui Cinema 4D peu en faire autant sur ce point, pour la fumée il faut passer par un outil externe il n'y a pas de simulateur de fumée/feu dans Cinema 4D par défaut mais avec les particules et un peu de travail on peu je pense faire quelque chose de très proche, pour le perso en 2D c'est plus compliqué, Cinema 4D ne dispose pas d'outil de dessin comme le Grease Pencil de Blender, par contre on pourrai utiliser un plan avec une texture du perso animé dessus et intégrer cela dans la scène en 3D ou alors intégrer le personnage en 2D en post prod. avec un soft de compositing ^_^

Unknown a dit…

Bien le bon jour Mr Kami :)
Je pense qu'il utilise C4D et c'est tout bonnement éblouissant ! http://www.clement-morin.com/one-bright-dot/ et ils ont ce projet aussi http://fr.ulule.com/projet-insignificant/?utm_campaign=presale_37937&utm_source=newsletter_ulule&utm_medium=click. C4D avec du compositing je présume (Aftre effects ? )? Crois-tu que nous pouvons créer ça avec ce que tu nous apprends avec une qualité d'images aussi surprenante ? Utilise t-il aussi C4D pour le rendu toon ? Merci ^^
C'est encore une question de particules et d'Xpresso ? Bon allez je m'en vais ! Bonne journée.

KamiGeek a dit…

je ne sais pas si c'est Cinema 4D qui a été utilisé mais Maxon soutien le projet donc je me doute qu'il y a du Cinema 4D dedans ^_^
est-ce que l'on peux faire la même chose avec Cinema 4D oui bien sur avec plus ou moins de temps et de travail dans la vidéo "One bright dot" j'y vois du low poly (le phare, le train, les décors,...), des particules (la lumière au début dans le titre) avec des effets que j'ai déjà montré comme la gravité (au début également), de la modélisation pas forcement complexe, l'utilisation de déformateur (le poisson), des clones (les petites sphère de lumière) et un traceur (les traînées rouge qui suivent les lumières), le rendu n'est pas forcement un rendu sketch and toon, je ne saurai dire... ce que je peux dire c'est que l'ensemble est top ^_^

Unknown a dit…

Merci bien pour toutes les réponses ^^

Anonyme a dit…

bonjour pourriez vous m expliquer pourquoi dans ma fenêtre de travail lorsque je crée une vitre de couleur et que j applique la texture avec ses réglage la vitre n est pas transparente, par contre au rendu elle es bien transparente, j ai vu sur un site il travaillait sur une vitre de couleur verte et elle était bien transparente pendant son travail, moi bof que dalle, y aurait il une manip a faire pour avoir cette transparence pendant que l on travaille?

KamiGeek a dit…

la transparence et d'autres effets de texture dans la fenêtre de travail sont gérés par l'OpenGL et donc il faut avoir une carte graphique qui gère l'OpenGL et l'avoir activé dans Cinema 4D, pour vérifié si c'est activé dans Cinema 4D on va dans les "préférences générales" touche de raccourci CTRL + E puis dans la section OpenGL la case "utiliser OpenGL" doit être cochée, avec certaines carte graphique et driver graphique cela pose parfois problème donc certaines personnes désactive cette fonction qui n'est pas obligatoire pour que Cinema 4D fonctionne, ensuite on peux aussi allez dans le menu "Options" de la vue il y a des options qui permettent d'activer ou pas les ombres, la transparence, les bruits et les effets de post production ^_^

Anonyme a dit…

merci pour ta réponse et tes explications, tu as raison c est bien dans les options de la vue il suffit de cocher la transparence,

Unknown a dit…

salut Kami, connais tu par hasard le raccourci clavier pour appeler l outil peinture?

KamiGeek a dit…

peinture 3D de BodyPaint ou peinture d'influences... cela dit dans les deux cas il n'y a pas de raccourci clavier mais tu peux en attribuer un : Majuscule F12 pour ouvrir la boite de dialogue pour personnaliser les commandes, dans le "filtre de nom" tu écrit "peinture" cela va te lister les commande avec le mot "peinture", tu sélectionne celui que tu souhaite et en bas à droite tu as un champ "Raccourci" tu y indique le raccourci que tu souhaite attention qu'il ne soit pas déjà utilisé puis tu clic sur le bouton "Affecter"^_^

Unknown a dit…

ok merci c est pour ça que je ne trouvais pas le raccourci je vais suivre tes conseils et me créer mon raccourci merci

Unknown a dit…

Bonjour Rorschach
apres votre video sur commebt creer une scene de base jai un souci sur les rendu de mes images car il apparaissent avec une bare noir au dessus vraiment noir comme sur les images ci-dessous
http://zupimages.net/viewer.php?id=16/27/q2vy.tif
http://zupimages.net/up/16/27/q2vy.tif
http://zupimages.net/viewer.php?id=16/27/qmmx.jpg
http://zupimages.net/up/16/27/qmmx.jpg
Vu que je connai pas quel lien utiliser jai evoyé en double.
j'aimerai avoir une explication sur les fait que la barre noir apparait en haut de mon ecran..
parmi ces deux image ya une capture de mon espace cinema 4D avec dessus une ligne en pointillé, celle qui fait apparaitre la ligne noir au rendu.
Quand je n'utilise pas cette scene de base je n'ai pas cette ligne d'horizon noir. quel peut etre la cause?
Merci de votre reponse

KamiGeek a dit…

Alors cette ligne en pointillé représente l'horizon, au dessus c'est le ciel en dessous c'est le sol, dans ton rendu tu as un arrière plan qui est blanc donc le ciel est blanc, et tu as un sol blanc aussi mais plus on s'éloigne de la lumière plus il y a de l'obscurité et donc très loin à l'horizon ton sol devient noir ce qui est normal, pour éviter cela tu peux ajouter un tag de rendu sur ton sol et cocher le paramètre "composition avec le fond" ainsi le sol et le fond vont se mélanger et tu n'aura plus la ligne d'horizon au rendu...

mais donc c'est normal c'est l'horizon qui est noir car loin de la lumière..

Unknown a dit…

bonjour a vous
je tiens a vous remercier de l'astuce que vous m'avez fait part. grand merci e duucourage

KamiGeek a dit…

^_^

Anonyme a dit…

Salut Kami,

Je viens de me rendre compte que le site de Drop to Floor (entre autres)
(http://www.kuroyumeszone.com/free-stuff/free-stuff-plugins/) est down.

Si ce n'est pas temporaire, c'est une cata !

A toutes fins utiles, si tu as des plugins, est ce que tu pourrais envisager de faire une micro section "downloads" pour les sauver (si tu as les exe source) avant qu'on ne soit tous obligés de se couvrir le visage de cendres ?
Et si tu ne les as pas mis de côté, il faut faire un appel aux gens organisés !
Bonne soirée malgré tout

KamiGeek a dit…

je suppose que c'est temporaire, le site à déjà changer plusieurs fois de serveur...
je ne peux pas mettre en lien direct des plugins ou autres téléchargement qui ne sont pas de moi dans une page du site ce ne serai pas légal (ou alors il faut l'autorisation de l'auteur) je ne peux QUE donner un lien officiel vers les sites des auteurs des fichiers à télécharger
attendons encore un peu pour voir si le site reviens ou si il à juste changer d’hébergement ^_^

Anonyme a dit…

Salut

Bon, on va attendre. Ceci étant dit, dans le cadre d'un freeware, tant que tu ne retires pas d'argent du download, et que tu indiques la source, tu es parfaitement en droit de les mettre en download, en tout cas cela semble se faire souvent. Si il y a un CLUF, c'est au développer de faire un disclaimer lors de l'install. (du genre j'ai lu et j'accepte etc). Mais dans le doute, tu as peut être raison, et je ne veux pas t'envoyer des oranges 3D pour si peu. Mais j'ai un doute sur le fait que ce plugin soit encore dispo. On verra bien.
Je vais croiser les doigts sur ma serviette de plage !

KamiGeek a dit…

Kuroyume0161, c'est à dire Robert Templeton à posté sur cgsociety le 31 mai à propos d'un plugin ajouté sur son site : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=1366289&page=2&pp=15
je sais que son site à déjà eu des souci et à changé plusieurs fois de serveur donc je suppose que c'est juste temporaire

sur son site il y a des plugins gratuit mais pas que..., donc on peux supposer que les plugins gratuit sont aussi des moyens d'attirer les visiteurs, si on les met à disposition ailleurs il sera probablement contre ^_^" et juste par respect ça ne se fait pas ^_^

au besoin si tu ne souhaite pas attendre et cherche les plugin rien ne t'empêche de le contacter sur cgsociety il était connecté hier donc il y va régulièrement ^_^

Unknown a dit…

Bonjour Kami!
Je m’appelle Claude, depuis hier, je suis tout nouveau sur votre site.
Merci de nous partager vos connaissances sur Cinéma 4D. J’ai vraiment beaucoup appris avec vous et j’en apprends toujours.
Si jamais, un jour, vous manquez d’inspiration pour des tutos (et j’en doute fortement), il y a ce jeune homme, Jamie Hamel-Smith, que vous connaissez peut-être (je mettrai le lien Youtube à la fin du message) qui fait parfois des minis tutos, qu’il appelle «Five minute tip». Il montre de petits trucs intéressants sur Cinéma 4D, qu’on ne connait pas vraiment, tout comme vous faites. Malheureusement, c’est en anglais et, comme bien des gens, je ne comprends pas tout. Un jour, si le coeur vous en dit, vous pourriez reprendre ses tutos en français.
Encore une fois, merci beaucoup. J’ai toujours hâtes au vendredi, pour de nouveaux tutos.
Bonne journée.
https://www.youtube.com/user/jamiehs

KamiGeek a dit…

Merci de l'info, je ne suis pas encore à cours de sujet de tuto en effet ^_^ cela dit merci pour l'adresse de cette chaîne YouTube que je ne connaissais pas

Anonyme a dit…

Bonjour,
J'ai découvert depuis peu vos tutos sur C4D et vous en félicite, une grande aide précieuse que vous nous apportez chaque semaine, c'est un must quand on ne maitrise pas bien la langue de Shakespeare... Bien trop souvent hachée menu dans la diction!
Passionné de 3D depuis longtemps, je modélise actuellement sur Rhinocéros dans le but d'usiner sur CNC en rapport à ma profession
Mes débuts en 3D étaient fastidieux avec les premiers modeleurs comme Amapi mais très intuitifs à l'époque et je suis vite rentré dans le moule, aujourd'hui la tendance est au Print3D et il faut aller vite... De plus en plus vite !! "Allez comprendre Charles"
Bref ! Ne connaissant pas encore C4D, je trouve ce soft très intéressant pour gérer la modélisation paramétrique
Et volumique contrairement à Rhino. Qui est puissant et précis mais qui n'est pas aussi complet que C4D (je ne parle même pas du rendu et des animations qui sont secondaires pour mes applications.
Pourriez-vous me dire SVP si la compatibilité entre ces deux softs est viable pour gagner du temps ?
Encore bravo pour ce que vous générez comme connaissance et longue vie aux modeleurs
A bientôt
Rico

KamiGeek a dit…

pour modéliser vite, pour du prototypage par exemple il y a pleins de logiciel sympa, pendant un temps Hexagone (une évolution d'Amapi) était pas mal mais j'ai un peu perdu ce logiciel des yeux je ne sais pas si il à évolué ou si il stagne, ensuite il y a MoI (Moment of Inspiration) très intuitif il permet de vite créer des formes et objets, puis on a Modo encore un logiciel pour modéliser vite...
Cinema 4D lui ne fait pas partie de ces logiciels, il est beaucoup plus complet il ne se contente pas de modéliser et un peu animer, non Cinema 4D apporte des outils de dynamique, d'animation très poussé, de texturage, des script et autres on est sur une catégorie autre Cinema 4D va plutôt concurrencer Maya, 3DS Max et Blender, Cinema 4D est très complet pour la modélisation mais pas que par exemple les dernière version ont en plus des outils de sculpture, du tracking, une amélioration du texturage, de la dynamique, des outils de Motion Graphic, bref c'est très complet et généralement ce n'est pas trop le logiciel que l'on va prendre pour complet les faille d'un autre c'est plutôt l'inverse on prend d'autre logiciel pour combler les faille de Cinema 4D, dans un workflow C4D va plutôt se placer au centre ^_^ cela dit rien n'empêche de s'en servir comme outil secondaire, si je ne me trompe pas Rhino prend en compte de .dae, le .obj, le .fbx, le .stl et Cinema 4D les comprend aussi après je ne peux que vous conseillez de tester Cinema 4D avant de l'adopter il y a des version démo sur le site officiel de Maxon ^_^
je ne sais pas si ma réponse est très utile ^_^

Unknown a dit…

Bonjour,

Pourrais-tu m'expliquer comment rajouter un corps sur une particule pour qu'elle prenne les colisions des P-déviation et P-repultion


afin que le point d'inpact soit au niveau de la surface de l'objet que j'ai asigné à la particule et non pas au centre de la particule

KamiGeek a dit…

alors ce n'est pas évident, pour le PDeviation tu peux augmenter le "Décalage" pour que la déviation se fasse avant que la particule entre en collision avec la forme de ton PDeviation pour cela tu va dans les propriétés de ton PDeviation tu change le "Type de décalage" en "Flux personnalisé" puis dans décalage à la place de 1 tu indique une valeur qui va correspondre à la distance du point de la particule ou tu souhaite avoir l'effet d'impact, par exemple tu ta forme est un cube de 40 cm de coté tu met 20 dans décalage et ça passe ^_^ mais c'est sur que ce n’est pas super précis si le cube tourne par exemple les coin traverseront un peu le PDéviation avant d’être repoussé

pour le P Répulsion & Rebond on ne dispose pas de ce paramètre de décalage donc là on est un peu bloqué (ça change peut être dans les dernière version de C4D je ne sais pas)

par contre tu peux tout à fait utiliser MoGraph pour donner une forme à tes particule à la place d'utiliser un PForme et dans ce cas tu peux utiliser la dynamique Mograph pour gérer les collision des objet cloné sur les particules, j'en ai déjà parlé dans une vidéo, mais forcement cela dépend de ta scène et de ce que tes particules doivent faire... comment elles doivent ce comporter...

KamiGeek a dit…

pour les plugin drop-it et drop to floor unlien qui fonctionne peut être :
https://web.archive.org/web/20150210220620/http://www.kuroyumes-developmentzone.com/cinema-4d/free-plugins/

Mbilia miguel design a dit…

bonsoir monsier j'ai du mal cree le bouteille plastique de l'eau minéral avec de courbe qui mend fou a résoudre sur c4d

KamiGeek a dit…

les courbes sur la partie centrale de la bouteille je suppose ?
le truc c'est de modéliser la bouteille sans les courbe donc avec le relief droit puis en mode point de déplacer les points vers le haut ou vers le bas pour recréer les courbes... c'est la méthode la plus simple et la plus intuitive

sinon tu peux utiliser la peau Nurbs et des spline courbes mais c'est moins évident à gérer

Unknown a dit…

Bjr Rorschach
juste pour savoir pourquoi ne faites vous pas un tuto complet sur la modélisation d'un personnage? vos tuto sont très instructifs et me font évoluer à une vitesse exponentielle. Je crois que si vous pourriez en faire une, vous serez encore plus parfait que vous ne l'êtes déjà. Merci

KamiGeek a dit…

c'est un peu le fil rouge de la chaîne, vu tout ce que je souhaite dire dessus c'est trop long pour le faire d'un seul enregistrement donc j'ai décidé de le faire en plusieurs partie, j'avais commencé en faisant un tuto pour modéliser une main assez basique mais rien que cela il à fallu deux vidéos le tuto fait un peu moins de 2 heures et c'est une partie simple, j'avais prévu de faire un tuto sur le visage mais là pareil quand j'ai essayé de l'enregistré j'ai vu que cela prenait trop de temps donc pour le moment j'ai mi ce sujet de coté, je vais le faire c'est certains mais il faut que je trouve le moyen de faire des vidéo plus courte tout en expliquant tout ce que j'ai prévu ce qui n'est pas facile... comme j'ai commencé des tutoriel sur d'autre logiciels je tente de retourner sur un format plus court genre 25 à 30 minutes afin d'avoir plus de temps libre pour enregistrer des tutoriel sur d'autres logiciels (GDevelop, Inkscape, Gimp, Ren'Py, Natron, Shotcut, etc.), en plus je sais biens que une fois les tuto sur le perso fait il faudra continuer avec les tuto pour le rigger puis pour l'animer, d'autres sujet qui vont aussi être long, donc pour le moment je me concentre sur des sujet plus simple que je peux faire plus rapidement le temps de revenir sur des vidéos de durée raisonnable et ensuite j'aviserai ^_^

Unknown a dit…

Bonjour et merci.
Du courage pour la suite

KamiGeek a dit…

de rien ^_^

Unknown a dit…

Salut'
Si on déforme un objet avec un déformateur ou un effecteur comment fait-on pour le rendre éditable en préservant les modifications apportées par les déformateurs et les effecteurs.

KamiGeek a dit…

il faut faire un clic droit sur l'objet dans la hiérarchie ou sur l'objet directement dans la vue, puis choisir "Convertir en objet" cela va créer un nouvel objet polygonal qui aura la forme de l'objet avec les déformateurs (classique ou MoGraph) déjà appliqué dessus ^_^

Unknown a dit…

Bonjour,

je m'intéresse de plus en plus à la création d'un jeu vidéo 2d iso et pendant mes recherches je suis tombé sur vos tutos qui sont vraiment intéressants. Merci d'ailleurs !

Je fais un peu le tour des forums et vidéos sur youtube et j'ai un peu de mal à savoir quels sont les logiciels dont j'aurai besoin pour travailler sur mon projet.
J'ai l'impression qu'il existe une multitudes de logiciels pour à peu près la même chose et je ne sais pas trop comment m'y retrouver.

J'ai compris qu'il me fallait un logiciel tel que unity, gamedevelop ou gamemaker pour la création de la map, de l'interactivité... d'un logiciel comme c4d pour le design graphique, l'animation ..., de sites avec des textures existantes téléchargeables ou des modèles déjà faits;mais de quoi aurai-je besoin d'autre?

Je souhaiterai créer un jeu 2d iso qui reprendrai le travail des CRS dans les manifs, c'est à dire gérer les unités de police, les déployer sur la map et contrer les hordes de manifestants, avec des scénarios différents, des niveaux, la possibilité de débloquer du maériel supplémentaires, etc... un peu à la façon des jeux sur les pompiers comme emergency ou fire department.

Je vous remercie par avance pour votre réponse!

KamiGeek a dit…

Bonjour, alors essayons de apporter un peu de clarté dans cet univers sombre qu'est celui de la création de jeu vidéo...

il faut de la patience, de la motivation, ne pas reculer face à une grande quantité de travail, ensuite il faut effectivement des logiciels, il y en a des payant et des gratuits, les logiciels payant ne sont pas forcément les meilleurs

si c'est un premier jeu il ne faut pas partir avec une idées trop défini, un premier projet est aussi un projet où l'on découvre les outils, leur possibilités et leur limites donc il se peux que en cour de création de nouvelles idées viennent et que d'autres soient mises à la corbeille, il ne faut pas voir trop grand pour un premier projet, un jeu très simple à plus de chance d'aboutir et de motiver pour commencer un second projet plus complexe alors qu'un premier projet complexe risque de ne pas être fini et casser la créativité et l'envie de continuer, il y a une très bonne vidéo anglaise (avec soustitre en français) qui explique cela : https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o

KamiGeek a dit…

pour les outils il y a en effet Unity (très bien pour les jeux en 3D bien qu'un peu lourd pour un débutant), Game Maker (très bon mais payant), GDevelop (anciènement GameDevelop est simple et plutôt efficace pour débuter, je fais des tutoriels dessus sur le second blog ici : http://mrkamigeek.blogspot.fr/), il y a Godot (très efficace un peu comme Game Maker mais en gratuit), Adventure Game Studio (gratuit et spécialisé dans les jeux de type Point and Click), Ren'Py (gratuit et spécialisé dans les Visual Novel), Construct 2 (payant pour avoir toutes les fonctions mais plutôt pas mal), il y en a pleins d'autres certains spécialisé dans le 2D d'autres dans le 3D, certains avec une interface qui simplifie le travail d'autre sont juste des librairie pour programmer, on peux facilement trouver une liste de ces outil ici : https://game-development.zeef.com/david.arcila tu peux aussi jeter un oeil ici : http://ludumdare.com/compo/tools/

une fois que l'on a choisi un moteur de jeu, il faut des graphismes alors oui on peu utiliser Cinema 4D, Blender, Maya ou 3DS Max pour la création d'asset en 3D, on peux également en obtenir en payant sur certains sites spécialisé, pour les graphisme 2D on dispose de nombreux outil aussi, des payants comme Photoshop ou Illustrator mais également des gratuit comme Gimp ou Inkscape, personnellement pour les graphisme d'un jeu 2D je conseil Inkscape car c'est du vectoriel et donc même sans savoir dessiner on peux faire de bonne chose avec un peu de motivation il y a ce site : http://www.2dgameartguru.com/
où l'on trouve des tutoriels simple sur inkscape pour créer des asset 2D de jeu ^_^ sinon on peux toujours trouver des asset gratuit ou payant sur le net par exemple en gratuit il y a http://opengameart.org/

KamiGeek a dit…

il faudra par la suite des musiques et des sons (un jeu sans musique ni sons ce n'est pas top top), pour les sons basique il y a des outils gratuit qui permettent d'en générer dans un style rétro comme http://www.bfxr.net/ ou des logiciels plus complexe à première vue, mais finalement assez abordable comme https://lmms.io/
pour les musiques telle que les musiques de fond, on peux trouver des musiques libre de droit sur le net par exemple ici : http://incompetech.com/

imaginons maintenant que ce n'est pas le premier jeu, que les logiciels qui seront utilisé sont à peu près maitrisés et choisis, il faut quoi pour faire un jeu..., une interface qui devra être assez simple pour être comprise facilement par le joueur tout en comprenant toutes les fonctions utiles, des graphismes avec un style en commun pour donner un look au jeu, une musique bien choisi ni trop agressive ni trop ennuyeuse et qui doit s'adapter au gameplay du jeu ( https://www.youtube.com/watch?v=7xU3B4uIyaY et https://www.youtube.com/watch?v=gTC95xzsZmU ), il faut penser internationnal/mondial, le jeu doit pouvoir être traduit facilement et s'adapter au joueur, un jeu en anglais (et autres) à plus de chance de percer qu'un jeu uniquement en français (mais on peu commencer petit si on fait cela d'abord par plaisir), chose importante ensuite, la méchanique du jeu, il faut établir un schema qui va définir comment le jeu fonctionne, quelle sont les données qui devront être gérer, dans quelles circonstance le joueur passe t-il un niveau ?, qu'est-ce qui déclenche un game over ?, il faut trouver le meilleur moyen de gérer ces données pour que le moteur de jeu ne soit pas solicité plus qu'il ne le faut, c'est l'algorythme que l'on optimise avant de commencer à créer le jeu

quand on a fait cela on est paré pour créer un jeu

j'espère que cette réponse te sera utile ^_^

Unknown a dit…

Oui super ! c'est une aide précieuse et je t'en remercie.
Je vais définir un peu plus les caractéristiques du jeu et me pencher sur les différents logiciels. Je vais commencer par quelque chose de simple dans la thématique et puis je verrais ce que ça donne avant d'envisager du payant.
Merci beaucoup en tout cas, je vais également aller voir les tutos inkscape.

Encore merci !

Unknown a dit…

J'ai encore une petite question ^^
Un jeu comme firedepartment est-il à considérer comme un jeu 2D isométrique réalisable sous gdevelop, ou un 3D sur unity ou encore un point n' click ?
Car il ne s'agit que de point n click mais je n'arrive pas à me rendre compte si le rendu visuel est un 2D iso ou du 3D détourné pour en faire un faux 2D iso.

KamiGeek a dit…

Fire Department est un jeu en 3D et ce n'est pas de l'isométrique il y a des changements d'angle de camera, les modèles évoluent sur une carte en 3D donc c'est bien de la 3D, très basique c'est vrai, mais de la 3D tout de même...
ce n'est pas un jeu que je placerai dans la catégorie des "Point and Click", c'est plutôt un jeu de gestion, perso, un point and click sera plutôt un jeu avec un écran fixe avec peu de déplacement du décor où l'on utilise la souris pour progresser dans une histoire tramée c'est plus adapté à des jeux d'aventure ou avec une grande histoire, or dans le cas de Fire Departement c'est de la simulation et de la gestion, pour ce genre de jeu Unity ou Godot (https://godotengine.org/showcase) sont peut être les plus adapté
GDevelop lui ne gère pas la 3D c'est uniquement pour de la 2D, mais par contre pour débuter c'est plus simple, pour un premier jeu commencer par un jeu 2D c'est mieux, la 3D apporte beaucoup de difficulté supplémentaire et donc simplifier un concept et le porter sur de la 2D aide à débuter, et par la suite on peux sereinement envisager des jeux en 3D plus complexe ^_^

Unknown a dit…

Oki, j'ai bien compris.
Merci beaucoup pour ces éclaircissements, c'est pas évident de décrypter la structure des jeux au premier abord ^^

Merci !

Unknown a dit…

Bonjour Kami!!!
Premièrement, j’aimerais savoir comment agiter un drapeau. Je sais faire un drapeau, on fixe les points, on met un tag de tissus en réglant les paramètres, etc… et le drapeau flotte au vent, génial!!! Mais j’aimerais que le drapeau soit fixé au bâton et qu’il bouge lorsqu’on agite ce bâton. Sauriez-vous m’aider ou me suggérer un tuto qui existe déjà?
Deuxièmement (je sais que vous en avez déjà parlé dans un tuto mais je ne le trouve pas), je prends un émetteur de particules qui laisse tomber des billes dans un bol, lorsque le bol est rempli et que j’en suis satisfait, j’aimerais fixer le résultat pour que dorénavant ces billes soient déjà dans le bol lorsque que je commence à la première frame.
J’espère que mes questions étaient claires et que vous pourrez m’aider.
J’aimerais aussi vous dire BRAVO pour les tutos, vous travaillez tellement d’une façon intelligente qu’on a l’impression que vous avez inventé ce logiciel. Encore une fois BRAVO et MERCI!!!

KamiGeek a dit…

Bonjour, alors quand tu fixe les points du tissus il faut utiliser la bonne fonction, il y a deux façon de faire, une qui fixe les points sur la scène et une qui fixe les points sur un maillage, la méthode à utiliser est la seconde et pour cela on utilise le tag ceinture, je le montre dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=psRMSRJJxJY à environ 8:20 minutes
une fois le maillage du tissu attaché au maillage du "mât" tout sera OK, la difficulté sera de trouver les bons réglages de tissus pour obtenir un mouvement crédible ^_^

ensuite seconde question...avec mMoGraph en utilisant un cloneur plutôt qu'un émetteur de particules c'est assez simple on met une bille dans le cloneur, on ajoute de la dynamique avec un tag de dynamique, les billes tombent dans le bol et on met pause sur l'animation quand on est satisfait des position des billes puis dans le tag de dynamique on clique sur le bouton "Régler état initial" et ensuite on décoche la propriété Activée ainsi les billes reste en place et ne bouge plus (tout en ayant la possibilité de réactiver la dynamique au besoin)
avec un effecteur de particules c'est un peu plus compliqué ou plus simple suivant le setup de la scène, si c'est un émetteur de particule simple alors il suffit de le rendre éditable pour le transformer en un neutre contenant toutes les billes en position, par contre si c'est un émetteur Thinking Particles alors ce n'est plus aussi simple car même en utilisant la méthode de MoGraph pour cloner une billes à la positions des particules (ce qui est simple) on rencontre le problème que les clones ne sont pas dans la scène tant que la particules associé n'est pas créée, donc l'astuce consiste à ajouter un tag "cache MoGraph" pour "baker" l'animation ensuite on lance l'animation jusqu'au moment voulu puis on fait un clic droit sur le cloneur (dont l'animation est en cache) et on choisi "Convertir en objet" on obtient alors un neutre avec les clones dedans à la position voulu ^_^

Unknown a dit…

Merci beaucoup pour votre réponse rapide et complète, je vais tester sous peu. :)

jm44 a dit…

bonjour je suis ton parcours tes videos c'est super mais pourrai tu realiser une creche pour les fetes de noel et aussi pour la nouvelle année ce serais sympas
merci pour ton travail a+

KamiGeek a dit…

le sujet me tenterai bien, mais ça me semble beaucoup de travail les personnages, les animaux je ne pense pas pouvoir tout faire d'ici la fin de l'année si je souhaite expliquer chaque modélisation, comme tu à probablement pu le voir je prend mon temps pour expliquer une modélisation de 5 à 10 minutes devient un tuto de 30 à 40 minutes ^_^" donc je ne pense pas faire cela..., mais pour celui qui est motivé les perso de Daz3D, quelques modèles tout fait sur les sites de partage de modèles et on peux je pense faire un crèche en 3D tout à fait honorable ^_^

Unknown a dit…

Bonjour j'aimerai savoir comment créer des video vr avec c4d pour les mettre sur fb et dans la ps4 vr merci

KamiGeek a dit…

j'ai fait ce tutoriel : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2015/09/les-videos-360-degres.html
pour créer des vidéos en 360°
mais pour ce qui est des autres technologies de réalité virtuelle je ne sais pas ^_^"

Unknown a dit…

un grand merci

Unknown a dit…

Bonjour Kami!
Tout d’abord, merci encore pour les explications pour le drapeau et pour fixer les clones et en bonus, vous répondez à ma question par le tuto de la semaine dernière, j’ai réussi à faire tout je que je voulais. MERCI!!!!!
Étant sur plusieurs petits projets en même temps, j’aurais encore une question. On voit parfois des animations Cinéma 4D où il y a une maison qui se construit petit à petit, comme la vidéo sur ce lien:
https://www.youtube.com/watch?v=1hLBCOlptq8
Mon projet n’est pas si laborieux, il s’agit d’une chaise de lifeguard sur une plage. J’imagine qu’il est question d’effecteur randomisation et temps, je ne sais pas trop. De quelle manière doit-on s’y prendre.
Merci.

KamiGeek a dit…

un petit coup d’œil sur ce tutoriel :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2016/07/animation-mograph-et-traditionnelle.html#more
j'y montre l'animation avec des effecteurs et ensuite avec juste des clés d'animations, dans ce tuto je répond à une question un peu du même style même si c'est plutôt pour une animation très cartoon, la même méthode peut être utilisé pour une animation plus proche d'une présentation d'architecture comme dans la vidéo que vous indiquez ^_^

Unknown a dit…

Ça y est, c'est fait. Je ne pense jamais d'aller dans la fenêtre de la ligne temporelle pour replacer les clés d'animation.
Merci énormément et bonne semaine. :)

KamiGeek a dit…

^_^ de rien bon week-end

Hub a dit…

Bonjour, Super les tutos ! Je les enchaine depuis plusieurs semaines et je commence à faire des trucs sympas.
J'ai réalisé une scène en camera mapping en suivant ton tuto.
je souhaite intégrer une animation dans cette scène, par exemple un personnage qui marche en suivant une spline.
J’ai récupéré un personnage et une anim sur maximo. Je l’intègre dans la scène, nickel, sauf que je ne comprends pas comment changer la trajectoire et faire en sorte que le personnage qui marche suive une trajectoire définit. Je bloque dessus depuis 2 semaines !

KamiGeek a dit…

si par exemple ton animation est un personnage qui marche sans déplacement donc il y a une animation de marche mais le perso fait du sur place, le plus simple est d'utiliser un tag "aligner sur la spline"... donc tu fait un neutre et tu met ton perso dedans, en veillant à ce que l'axe du neutre soit bien au niveau du sol donc au pied du perso, si tu bouge le neutre le perso va aussi bouger évidement, sur ce neutre tu ajoute un tag "Aligner sur la spline" et tu indique dans les propriétés du tag la spline sur laquelle le perso doit bouger, dans les propriété du tag tu as aussi un paramètre "position" qui va de 0% à 100%, il correspond à la position sur la spline, 0% étant le début de la spline et 100% la fin de la spline, tu place alors des clé d'animation pour que ce paramètre passe de 0% à 100% durant ton animation le perso va alors se déplacer le long de la spline, tu as aussi d'autres paramètre comme "Tangent à la spline" et la possibilité d'indiquer une spline directionnelle, j'ai du montrer cela dans un tuto ^_^

hub a dit…

J'avais lu ton tuto, mais mon problème est un peu différent. Mon perso ne fait pas du surplace, il suis une droite définit avec son animation de marche récupérée sur Maximo. J'avais tenté d'adapter ton tuto a mon pbm... ça marche pas.

hub a dit…

Le perso marche toujours le long de son parcours de marche (celui de Maximo), C'est le point de départ de son parcours qui suit la spline... (je ne suis pas sûr d'être très claire là !). De plus en utilisant le paramètre "Tangent à la Spline" le perso se déplace en marche arrière.

KamiGeek a dit…

si le perso à déjà sont trajet de défini dans Maximo c'est dans Maximo que l'on change le trajet et pas dans Cinema 4D ^_^"

hub a dit…

Sinon il faut redéfinir toutes les clefs dans C4D ?

hub a dit…

Je ne vois pas trop comment faire ça dans maximo. Le site permet de récupérer des animations simples : marcher, courir, etc. comment faire une animation qui suit un parcours complet autour d'objet par exemple.

KamiGeek a dit…

comme je n'utilise pas Maximo je ne sais pas comment il fonctionne mais je suppose que c'est avec lui que l'on doit pouvoir définir le trajet de l'animation...
refaire les clé dans C4D c'est plutôt galère autant faire une animation complètement dans Cinema 4D ^_^" essai peut être de voir du coté du Cmotion (en français : Mouvement C), j'ai fait un tuto dessus et il y en a une tonne sur Youtube..., mais sinon du coté de Maximo, je ne sais pas ce qu'il fournit et si c'est simple à adapter ou pas

hub a dit…

Ok, merci. Je laisse tomber Maximo. Je vais repartir de perso sans mouvement et refaire tout par moi même.
encore bravo pour tes tutos ^-^!!

Unknown a dit…

Bonjour je vais acheter un MAC pro peux tu me conseiller si je dois prendre 4,6,8 ou 12 coeur pour faire des rendu rapide avec c4d merci

KamiGeek a dit…

Je ne peux pas te donner de conseil sur les MAC, je n'utilise pas les produits Apple, bon par contre plus tu as de cœur plus les rendu irons vite évidement mais je ne peux pas te donner plus d'info sur le choix d'un MAC Pro... hélas

Unknown a dit…

ok un grand merci

Unknown a dit…

je vous ai posé la question sur les videos VR et j ai donc regardé la video que vous aviez faite sur le sujet .mais dans c4d a quoi sert le rendu vr objet et le panorama ??

KamiGeek a dit…

Ce sont des rendu Quictime VR ce n'est plus ce qu'il y a de mieux, le Quicktime VR va faire un rendu d'un objet sur tout les angles et ensuite on peux obtenir avec Quictime une vue de l'objet que l'on peux tourner dans tout les sens, et le Panorama c'est le même principe on obtient une vue dans toutes les direction de la scène et là encore via Quicktime on obtient une vue à 360°, le problème c'est que c'est la technologie Quicktime assez vieillissante et pas forcément au point et il faut absolument passer par Quicktime pour avoir un résultat, personnellement c'est une technologie que je préfère oublie ^_^"

Unknown a dit…

Bonjour Kami.
Encore moi. Je cherche désespérément un tutoriel sur ce que je veux faire mais je ne trouve pas. Alors, voici un lien de l’exemple de la scène que j’ai besoin de reproduire.
https://www.youtube.com/watch?v=iqinvw1KuSY
Bon, avec After Effects, ça ce fait très bien mais je ne l’ai pas. Peut-on faire la même chose sous Cinéma 4D? J’ai essayé de toute sorte de façon avec une lumière et le paramètre de lentille mais la lumière disparaît instantanément aussitôt qu’elle passe sous la terre.
Y a t-il une façon de faire avec Cinéma 4D?
Merci, encore une fois, je progresse rapidement avec vos tutoriels.

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