Vos Questions

Dans les commentaires de cette page vous pouvez poster vos questions en rapport avec Cinema 4D, je m’efforcerai d'y répondre, mais je répond également aux questions posé en commentaires des articles comme d'habitude ^_^

470 commentaires:

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KamiGeek a dit…

Cinema 4D nouvelle version supporte les ancienne version donc dans un Cinema 4D récent on peux ouvrir les fichier créer avec les Cinema 4D plus ancien, Cinema 4D se charge de convertir ce qu'il à besoin sans même que l'utilisateur s'en aperçoive ^_^

Anonyme a dit…

Bonjour,
Merci KamiGeek pour votre réponse mais apparemment cela ne s'applique pas pour convertir du R11.5 au R20, trop ancien.Cela s'applique que jusqu'au R19.
Bonne journée.

KamiGeek a dit…

Ah je l'ignorai, cela est en effet gênant, je n'ai hélas pas de solution

tout et rien a dit…

Bonjour Je m'adresse à toi, par ce que des tutos sont très bien construit, Je désirecopier une animation, les rigs sur une autre figure, qu'elle est la meilleur méthode?.
J'ai déjà essayer, avec mouvement, mouvement de clip pour le model et le personage. glisser le model dans le personnage. c'est une catastroph, le personnage se déforme dans tous les sens.

KamiGeek a dit…

c'est une manipulation assez complexe, en fait un rig va quasiment toujours avec des influences qui sont définit sur le maillage, donc un rig est conçu pour le maillage qu'il manipule, si l'on souhaite utiliser le même rig pour un maillage différent il faut que le nouveau maillage soit assez proche de l'ancien et re définir les zones d'influence du rig sur les polygones, c'est généralement l'étape la moins heureuse du processus, et souvent il est plus simple et judicieux de refaire un rig propre sur le nouveau maillage, Cinema 4D dispose d'outil pour simplifier cette étape ^_^

tout et rien a dit…

Bonjour et un grand merci, Si je comprend bien, je suprime le rig de mon personnage, et je rentre celui que je vais utilisér, j'ai bien compris? je vais dailleur assayer des maintenant.

KamiGeek a dit…

ce que je dit c'est que un rig est conçu pour un maillage en particulier, réutiliser le même rig sur un autre maillage ça fonctionne mal, il faut refaire toutes les influence autrement dit re paramétrer tout le rig

tout et rien a dit…

Quel est la Solution?

KamiGeek a dit…

la solution que je vois perso c'est de refaire un rig propre pour le maillage que tu souhaite animer et de ne pas cherche à reprendre un rig existant

Anonyme a dit…

bonjour monsieur KamiGeek,
je voudrai juste exprimer ici mon immense tristesse, quel dommage que tu ne sortes plus de tutos sur c4d, je suis sur que la fin du partage de ton expérience sur c4d que tu offrais chaque semaine avec beaucoup de professionnalisme et de simplicité à tous ceux qui voulaient découvrir, apprendre, progresser avec cinema4d, laisse tous tes followers dans un profond désarroi. depuis la fin des tutos, la géniale version S22 est apparue avec plein de nouveautés qui mériteraient que tu nous explique un peu ces nouveaux outils.
personnellement, ces rendez vous hebdomadaires manquent, mais en même temps je comprends que tu veuilles passer à autre chose,
bon Week end à toi

KamiGeek a dit…

J'ai prévu de nouvelles vidéo de modélisation assez simple et posté de temps en temps, mais je ne passerai pas sur les nouvelles version de Cinema 4D, la licence de Cinema 4D dernière version est assez cher et le logiciel fonctionnement maintenant sur abonnement vu que je l'utilise de moins en moins cela n'est pas intéressant pour moi, en plus si je souhaite passer sur une version plus récente il faut aussi que j'actualise ma configuration PC qui est vieillissante cela impose des frais beaucoup trop important, alors que ma version actuel de Cinema 4D, la version 13, me suffit largement pour ce que j'ai besoin

Fano a dit…

Bonjour a vous les chefs.
Voilà, après avec mis des bones aux pattes de mon araignée, avec tout les lissages d'influences et touts, j'ai décidé d'enlever un bone dans chaque patte et voilà que le maillage va en cacahuète. Même en réattribuant les influences des pattes.
Suis-je obligé de recommencer une nouvelle peau de liaisons des bones?
Merci d'avance.

KamiGeek a dit…

en effet il y a des chance que les influences posent problème, cela peut aussi être du à d'autre éléments des articulation par exemple si il y a la cinématique inverse d'activé, le fait de retirer des os pose problème, normalement on peux juste ajuster les tag, paramètres et influences, mais il est très facile d'oublier un paramètre ou de mal refaire les influence donc oui je conseil dans ce cas de refaire une liaison propre ne serait-ce que pour être certain de ne pas avoir du soucis une fois le projet plus avancé ^_^

Unknown a dit…

Bonjour, je souhaiterais savoir comment fait se disperser et réformer les objets polygonaux entiers pour reconstituer l'ensemble ex le logo du FC Barcelone, la croix,le ballon, etc arrivant hors carte et se plaquant chronologiquement pour réformer le logo. Merci d'avance ! Vos tutoriels sur son clairs et précis.

KamiGeek a dit…

J'ai justement fait ce tutoriel : https://www.youtube.com/watch?v=fe6J1GbaDcE
pour expliquer ce genre de chose faire exploser un objet et que celui ci se recompose sous l'effet d'un effecteur personnalisé ^_^

luster4724 a dit…

Bonjour KamiGeek,
Utilisateur de cinéma 4d (débutant) depuis quelques versions, j'ai un problème depuis quelques temps (la R23):
Quand je crée un objet random (spline, déformeurs, splines, etc) il est automatiquement en rotation sur l'axe des Y de 90 degrés ?
Comment pourrais je annuler cette spécificité qui est apparue de je ne sais où ?
Cela me gêne lors de mes modélisations car tout est inversé..

Merci d'avance pour votre aide et vos tutoriels !

KamiGeek a dit…

C'est pas commun, il y a peut être eu un enregistrement des préférence lors de la création des primitives, je vais allez vérifier si c'est en effet une personnalisation possible et dès que j'ai une piste je posterai ici ^_^

KamiGeek a dit…

alors j'ai chercher un peu il y a en effet la possibilité de spécifier des couleur par défaut au objet ainsi que quelques paramètre mais cela se fait plutôt objet par objet et n'est pas commun à tout les objets que l'on ajoute, est-ce que lorsque l'outil de rotation est actif les 3 icones X, Y et Z de la barre d'outil sont bien activée, ces icones permettent de forcer les manipulation sur un ou plusieurs axes en particulier donc si uniquement le Y est actif l'objet ne peux tourner que sur l'axe Y...

ensuite cela peux aussi venir d'une personnalisation de l'interface mais laquelle je l'ignore, il y a pleins de moyen de personnaliser C4D et pleins de chose qui sont personnalisable, par exemple via le menu Mode de la zone des propriété on peux choisir les réglage des outils par défaut ainsi que certains paramètres des objets

comme je suis resté sur la version R13 je ne peux pas vérifier tout les réglages de votre version, si c'est un réglage de personnalisation on peux généralement revenir au réglage par défaut en effaçant le dossier de préférence, on en trouve le lien dans la boite de dialogue des préférences : Ctrl + E puis en bas de la boite de dialogue il y a généralement un bouton pour ouvrir le dossier des préférences, si ce dossier est vide C4D reprend les préférences par défaut

Anonyme a dit…

bonjour,
je suis nouveau sur votre blog et sur c4d, je ne comprends pas bien le low et hight poly
je viens de modéliser un petit objet et j'ai appliqué l'hyper nurbs,
suis-je en hight poly avant ou après l'application de l'hyper nurbs?
je voudrai que mon objet soit en low poly mais je ne sais pas si on peut le changer maintenant ou si il faut que je le refasse,
est-ce possible de permuter un objet en low poly afin de le passer en hight poly et vice versa.
désolé pour ma question de débutant

KamiGeek a dit…

Alors
un modèle low poly va correspondre à un modèle qui est optimisé pour avoir le moins de polygone possible, les détails seront alors ajouté avec des textures, c'est généralement utilisé pour le jeu vidéo car moins de polygone signifie moins de calcul et de puissance nécessaire pour afficher le modèle

un modèle hight poly va correspondre lui à un modèle dont les détails sont modélisé les surface lissé, les angles mieux travaillé, c'est un modèle qui va donc contenir beaucoup plus de polygone et qui demandera plus de calcul pour l'affichage et le rendu

quand on ajoute un hyperburb (une surface de subdivision) à un modèle on augmente sont nombre de polygone car l'hypernurb à pour utilité de lissé et arrondir les angles en ajoutant des polygone donc un modèle low poly avec un hypernurbs va avoir plus de polygone (attention cela ne veux pas dire plus de détail juste plus de polygone), si on applique définitivement l'hypernurbs sur le modèle on ne peux plus vraiment considéré que c'est du low poly car les polygone ajouté ne sont pas forcement optimisé certains polygone seront ajouté en trop, cela n'en fait pas forcement non plus un modèle hight poly car les polygone ajouté ne sont pas ajouté pour améliorer les détail du modèle mais pour le lisser
https://embed-ssl.wistia.com/deliveries/f45cfabb85365e1a7a7376f4ce98be7c.jpg
pour passer un objet hight en low poly il faut réduire le nombre de polygone et optimiser au mieux le maillage pour garder la forme sans ajouter trop de polygone, certain plugin aide à faire cela, certain logiciel aussi mais le résultat n'est pas souvent de qualité, le mieux est de faire l'optimisation manuellement en utilisant les fonctions de base de Cinema 4D (ou autre logiciel 3D), pour passer d'un modèle low poly à un modèle hight poly il faut ajouter des détails modéliser sur le modèle
suivant la version de Cinema 4D (ou d'autre logiciel) il peux être possible d'avoir plusieurs modèle d'un même objet (voir mon tuto sur les xref par exemple) voir aussi les outils de sculpture des versions récente de cinema 4D la sculpture numérique pousse vers le hight poly et pour garder un confort d'affichage dans le logiciel il est possible de réduire le nombre de polygone ajouté

la meilleur méthode consiste à modéliser en low poly sauvegarder, ajouter des détail pour obtenir un hight poly sauvegarder sous un autre nom afin d'avoir à la fois la version low et hight et utiliser par exemple les xref pour switcher de l'un à l'autre


Anonyme a dit…

merci pour votre réponse rapide et très claire, je comprends mieux maintenant le low, le high et j'apprends même qu'il existe le mid,
je vais regarder votre tuto sur les xref
merci à vous,
cordialement

Anonyme a dit…

je viens de visionner votre tuto sur les xref, génial, tout est plus clair maintenant
merci a vous

KamiGeek a dit…

de rien ^_^

Anonyme a dit…

bonjour Mr, pouvez vous me dire s'il est possible d'enregistrer dans la bibliothèque "user", un neutre avec des objets à l'intérieur, une caméra, un ciel, un environnement, quelques lumières afin d'éviter de le refaire à chaque fois?
bravo pour vos tutos très enrichissants, dommage qu'ils soient arrêtés,

KamiGeek a dit…

dans la bibliothèque on peux y mettre ce que l'on souhaite donc une scène complète également donc oui c'est possible mais sinon on peux également définir une scène de démarrage personnalisé si je me souvient bien il suffit de la nommer new.c4d et la placer à la racine du logiciel (à vérifier cela fait longtemps que je n'ai pas fait cela)

Anonyme a dit…

merci pour votre réponse, oui je viens de comprendre pour enregistrer dans ma bibliothèque ma scène complète, il suffit de cliquer sur fenêtre puis médiathèque, ouvrir user, créer un nouveau dossier et là on peut tout déposer dedans.
merci encore pour votre réponse

KamiGeek a dit…

de rien ^_^

Anonyme a dit…

bonjour,
j'apprend l'extrusion contrôlée, peut-on créer une forme a l'aide d'une spline et ensuite ajouter la spline chemin? j'essaye de faire une extrusion contrôlée avec une forme ressemblant a un oeuf mais ca ne marche pas bien, ça reste plat, ca ne donne pas ma forme.
quelque chose m'échappe ou ce n'est pas possible de créer ses formes soit même?
merci en tout cas pour vos tutos très riches d'enseignements

KamiGeek a dit…

pour modéliser un œuf perso je partirai d'une simple sphère légèrement déformée, on peux ensuite extraire une spline du maillage en convertissant des arêtes en spline si on souhaite avoir une spline qui suit la forme de l'œuf
l'extrusion controlé peut être utilisé pour cette modélisation mais ce ne sera pas aussi pratique, si la forme obtenue est plate c'est peut etre que le sens de l'extrusion n'est pas bon, changer l'axe de l'élément extrudé peut corriger le problème

Anonyme a dit…

merci pour votre retour, je mets dans mon extrusion contrôlée ma spline qui sert de chemin et la spline de l'oeuf juste dessus le résultat est plat mais je ne peux pas changer l'orientation xy zy xz mes 2 splines n ont pas ces possibilités j ai essayé avec la rotation mais il ne se passe rien

Anonyme a dit…

ha ca y est je viens de comprendre j y suis arrivé cool merci pour vos infos

KamiGeek a dit…

tant mieux si c'est réglé ^_^

Anonyme a dit…

oui, pour bien comprendre j'ai fais 4 extrusions contrôlée j'ai mis dedans 1 spline chemin identique puis j ai pris une forme déjà prête que j'ai placé dans les 3 position xy zy xz ensuite j'ai fais une modification et une rotation d'une forme de +90° dans chaque extrusion afin de voir l'effet obtenu et là oui j ai enfin compris ^_^ en fait c'est tout simple ^_^
merci,
petite question je vois que vous ne faites plus de tutos depuis longtemps, cela ne vous tente pas d'en refaire un de temps en temps? des débutants il y en a tous les ans et si vos tutos n'étaient pas là ce serait galère pour apprendre, ^_^

KamiGeek a dit…

oui c'est vrai que je n'ai pas refait de vidéo ici, le soucis c'est que j'ai une version de Cinema 4D très ancienne j'ai une version 13, alors si je veux refaire des tuto dessus il faut que je prenne la version la plus récente et l'achat/location de cette nouvelle version ne me tente pas, c'est cher et je déplore que depuis quelques version déjà Maxon n'as pas réellement booster Cinema 4D sur les fonctions qui me sont le plus utile, il y a beaucoup d'ajout et d'amélioration mais il y a aussi beaucoup de chose pour lesquels Cinema 4D seul ne suffit plus par exemple pour les fluides ce n'est pas c4d qui les gère, thinking particle est un peu mis à la ramasse face à x particles, pyrocluster n'en parlons pas, bodypaint à perdu tout sont intérêt face à substance, sketch and toon est lent et mériterai une grosse maj, même le moteur de rendu n'est plus vraiment au top, la plupart des utilisateur c4d finisse par passer sur du VRay ou autre, bref continuer d'utiliser C4D maintenant revient à devoir aussi utiliser pleins de plugin ou soft externe, donc j'ai basculer peu à peu vers blender et en ce moment j'utilise Blender pour la 3D, je ne sais pas encore si je vais réutiliser C4D ou pas, mais tant que je peux faire ce que je souhaite avec Blender sans avoir besoin de plugin externe je suis satisfait, je ferai peut etre des tuto sur Blender sur une autre chaine, pour le moment je fait des tuto sur Shotcut sur ma seconde chaine

Anonyme a dit…

bonjour, mr Kamigeek
ma scène à un cube au premier plan et une sphère en arrière plan, je souhaiterai que ma sphère soit floue au rendu final mais je n 'arrive à rien, pouvez vous me dire si cela est possible dans c4d? et comment faire ? peut être avez vous déjà fait un tuto mais je ne le trouve pas, merci

KamiGeek a dit…

Je ne sais plus si j'en ai parlé dans un tutoriel en ligne, mais je peux donner la méthode c'est assez simple, on va dans les propriété de la caméra donc on sélectionne l'objet caméra et dans la partie à droite on y retrouve des paramètre de mise au point soit en indiquant une distance depuis la camera soit en indiquant un objet sur lequel la mise au point sera faite, donc un objet qui sera net alors que ce qu'il y a plus loin ou plus près sera flou
ensuite important il faut allez dans les réglage de rendu passé en moteur physique et cocher "profondeur de champ" et enfin dans les paramètres de la caméra on va dans l'onglet "Rendu Physique" et on peux modifier le F-Stop qui détermine l'importance du flou, plus le nombre est petit plus le flou sera intense pour tester tente un 0.1 pour t'assurer que tout fonctionne puis ajuste la valeur et la distance de mise au point selon tes besoins

Anonyme a dit…

merci Mr Kamigeek pour votre réponse, en effet c'est simple et ça fonctionne super bien, mais quand on ne sait pas c'est compliqué :))
merci a plus

KamiGeek a dit…

de rien

eric.fro a dit…

bonjour grand Kamigeek, j ai un problème que je n'arrive pas à résoudre, je tourne dans tous les sens mais je ne trouve pas la solution, peut être pourras tu la trouver.
j'ai un cylindre de 20cm de hauteur, sans couvercles, 36segments,
je lui ajoute une boucle a 50%
je déconnecte une arête de ce cylindre, là,pas de problème mon arête est bien déconnectée. comme ça mon cylindre a une arête de début et une de fin,
mon problème commence maintenant, je voudrait que le point bas de cette arête touche le point haut de l'arête de fin, donc je prend le déformateur déplaceur, je le met bien en enfant de mon cylindre, je vais dans l'onglet ombrage, je sélectionne dans matière personnalisée le dégradé. dès que je sélectionne dégradé il me déplace bien quelque chose sur mon cylindre mais comme ce n'est pas ce que je veux je change 2D-U en 3D linéaire, puis mon interpolation de noeud lissé que je passe en linéaire, la encore ça me déplace quelque chose mais pas encore ce que je souhaite,
je passe dans l'onglet objet et je change la direction de normale du point en planaire puis lui indique le +Y pour qu'il déplace enfin comme je souhaite, mais en fit il me déplace tout l'objet, mon but c'est que l'arête de fin reste a sa position et que tout le reste se déplace progressivement pour que le point bas de l'arête de tête arrive juste au point haut de l'arête de fin.
je bute depuis 2 jours dessus et je ne trouve pas, il y a quelque chose que je ne dois pas faire mais quoi?
j'espère que tu me comprends
si tu as une idée je suis preneur
merci

KamiGeek a dit…

j'avoue ne pas bien comprendre, par arête je suppose que tu parle d'une boucle d'arête mais je ne parviens pas à me figurer la scène si c'est une boucle d'arête sur une cylindre vertical alors tout les points sont au même niveau donc pas de point haut et bas... ^_^"

eric.fro a dit…

oui je me suis mal exprimé,
alors voila qui sera plus clair
1 cylindre hauteur 20cm, rayon 50cm,
segments de hauteur: 2
segments de rotations 36 (les segments de rotations ont donc 3 points sur la hauteur)
je dois déconnecter un segment de rotation afin que ce segment soit libre,
ça je sais faire pas de soucis :))
une fois déconnecter on a donc maintenant 37 segments de rotation,
je voudrais déplacer (progressivement) tous les segments de rotations sur +Y (sauf le 1er)
la hauteur de déplacement doit correspondre à la hauteur du 1er segment, afin que le point bas du segment 37 arrive pile au point haut du 1er segment.
sur la vue Avant, on devrait avoir les 3 points du 1er segment et juste au dessus les 3 points du segment 37
je pense que c'est le déformateur déplaceur qui peut gérer cette affaire avec un dégradé dans l'onglet ombrage/ matière et dans l'onglet objet la direction +Y mais je n'y arrive pas, mon déplaceur me déplace tout le cylindre mais sans décaler mes 2 segments pour qu ils soient superposées :))
dis moi si c'est plus clair et compréhensible :))


KamiGeek a dit…

je crois comprendre et perso je procéderai différemment, au lieu de partir d'un cylindre je partirai juste d'une face du cylindre placé dans un cloneur (cloneur radial peut être) ainsi on peux manipuler les faces avec les effecteurs et donc les décaler progressivement sur l'axe Y
sinon on peux cloner les faces sur une spline de type spirale en manipulant les paramètres de la spline on positionne les faces comme voulu

eric.fro a dit…

merci pour ta réponse, je vais essayer comme tu dis mais je ne vais pas lâcher le morceau :))
et si tu trouves la solution ou même un flash, n'hésites pas à la poster ;))
merci

eric.fro a dit…

ha ça y est j'ai trouvé la solution, ça marche super bien avec le déformateur déplaceur,
je ne déconnectais simplement pas le bon segment :))
c'est sur que ça pouvais pas marcher mdr

KamiGeek a dit…

tant mieux si c'est un souci de réglé ^_^

eric.fro a dit…

bonjour Kami,
peux tu m'expliquer comment faire plusieurs groupes dans mon dépliage Uv avec BP uv edit
mon modèle est composé de plusieurs objets que j'ai regroupé par famille dans des neutres,
les vis, le bois, le métal, et le plastique,
quand je déplie mon objet, je vois bien tous les éléments avec le nombre (16) mais je n'ai qu une seule map ou tout est regroupé dedans, et moi pauvre malheureux ^_^ je voudrais garder mes groupes dans le fichier que je vais exporter en FBX
peux tu m'expliquer comment faire?
merci
Eric

KamiGeek a dit…

hélas je ne sais plus trop Cinema 4D à pas mal évolué et moi je suis resté sur une ancienne version (la version 13), dans ma version je procèderai au dépliage de chaque objet séparément et sur un même objet pour avoir plusieurs dépliage il faut plusieurs tag UV, je ne sais pas si ces info te seront utile ^_^"

eric.fro a dit…

merci pour ta réponse, moi aussi je suis encore sur la R13, pas les moyens de changer,
mais je ne comprendrends pas trop, tu déplies donc chaque objet un a un, mais comment tu fais pour le faire sur le meme objet? cest ce que je ne comprends pas,
en attendant je vais essayer avec ce que tu viens de me dire,

KamiGeek a dit…

les uv sont stocké dans le tag uv map donc plusieurs tag c'est plusieurs uv ^_^

eri fro a dit…

salut Kami, désolé je n arrive pas a comprendre, les uv sont stockés? j ai essayé mais je ne comprend pas du tout,
déplier un objet tout seul oui j y arrive mais des que j essaye a 2 ojets j ai toujours le meme résultat, si je veux utiliser mes 2 objets dans Substance painter je n ai qu un seul groupe,

eri fro a dit…

j ai trouvé ca si ca peut t aider a mieux me comprendre mais sinon je ne trouve rien pour expliquer comment faire

- on modélise sous c4D.
- On déplie les uv
- 2 cas se présentent :
1: un mesh unique (genre un objet simple) : on exporte en obj et on ouvre dans substance.
2: Si l'objet est complexe et qu'il y a plusieurs meshs c'est plus compliqué. Il faut attribuer une texture différente à chaque meshs afin que substance retrouve les différents mesh, sinon, ils seront tous liés.... La du coup tous les meshs sont bien séparés, il y a un système type calques pour afficher uniquement ceux qu'on veut, genre celui sur lequel on travaille...

eric fro a dit…

salut Kami, j ai posé la question sur motion designer et on en arrive a la conclusion que ma version substance est trop vieille, donc voila voila, halala les vieux logiciels, c est plus ce que c était ^_^ et merci pour ton aide

KamiGeek a dit…

merci pour ces précisions et information, et oui en effet on est peu à peu poussé à utiliser les nouvelles versions même quand elles ne nous apportent que peu de chose ^_^"

Jean a dit…

Bonjour et merci pour la richesse de tes tutos et conseils
Voilà mon petit souci. Je cherche à repositionner les points déjà existants sur une spline de façon égale.
Je m'explique : J'ai un arc de cercle sur lequel se trouvent un vingtaine de points et j'aimerais que l'espace qui les séparent les uns des autres soit le même entre chaque point sur toute le spline.
Existe-il un plugin ou une méthode pas trop compliqué pour réaliser cet exercice ???
Par avance merci pour ta réponse
Jean

Jean a dit…

Excuse moi j'ai oublié de précise que ma demande concernait Cinema 4D.
J'ai la version S22.
Jean

KamiGeek a dit…

Alors un plugin pour le faire directement je ne sais pas, j'ignore à quoi sert cette spline mais perso je recréerai la spline proprement si c'est juste un arc de cercle, il suffit de tracer une spline droite avec juste 2 point un au début et un à la fin puis ajouter un point au milieu pour définir le sens de la courbre et on utilise le chanfrein dans les outils de spline pour ajouter et répartir des points sur la spline
mais il y a pas mal d'outils de spline qui ont été ajouté au fil des version de C4D dont certain pour manipuler les points de sspline exemple ce tuto en anglais : https://www.youtube.com/watch?v=FNc0HWOiyH4

Anonyme a dit…

bonjour Monsieur, je débute sur cinema4d et votre blog est une mine d 'or pour apprendre,
cependant pourriez vous me dire la meilleure façon d'appliquer une texture sur un objet qui fait 3m de long, 30 cm de large et 5cm d'épaisseur, toutes mes tentatives se soldent pas un résultat désastreux, ma texture est tellement étirée que ça ne rend pas bien du tout,
j'espère que vous pourrez me répondre,
merci et bonne soirée

KamiGeek a dit…

La vidéo tutoriel qui pourra vous aider et celle sur les type de projection de texture ici : https://www.youtube.com/watch?v=hg_axZg4CcQ
le paramètre type de projection dans le tag de texture permet de choisir la façon dont la texture est appliqué sur l'objet et suivant le type d'objet, la forme, si c'est une primitive ou non certains choix seront plus adapté

sinon une autre solution est de faire un dépliage d'UV mais cela demande plus de connaissance sur Cinema 4D quand on débute on évite cette méthode cela dit j'ai du faire une vidéo dessus également ^_^

Anonyme a dit…

merci pour votre réponse, je n ai encore pas regardé tous vos tutoriels, car a chaque tuto je fais, refais et refais pour bien comprendre et ainsi je peux passer au suivant,
je vais aller regarder ce tuto, merci, bon dimanche

KamiGeek a dit…

pas de soucis ^_^

Anonyme a dit…

rebonjour, il est super votre tuto sur l application des textures en effet c'est beaucoup plus facile comme ça, j'ai une autre question mais sur les cloners cette fois, voila mes objets, j"ai 5 plan de même hauteur mais de largeurs différentes, je les ais mis dans un cloner en lineaire, lorsque je change la position sur x l espace entre chaque plan n est pas identique,
comment faire pour que les plans aient a peu pres le même espace de libre avec le suivant,
est ce dû a la largeur de mes plans qui ne sont pas identiques? ou moi qui ne trouve pas comment faire, désolé si ma question vous semble facile mais je débute
merci pour votre réponse

KamiGeek a dit…

Je ne me souviens plus si il y a la possibilité de gérer un espacement choisit entre les clones, par contre il doit être possible d'ajouter dans le cloneur des éléments en plus pour tricher sur l'espacement par exemple des neutres que l'on ajoute entre certains éléments pourrait aider à tromper le cloneur et ajuster l'espacement entre les éléments, une autre solution serait d'utiliser xpresso mais le setup à mettre en place est plus complexe
sinon vu qu'il n'y a que 5 éléments les placer manuellement et les mettre dans un élément fracture serai une solution simple

Anonyme a dit…

bonjour, merci pour votre aide, j'ai essayé avec des neutres à toutes les positions possibles mais rien n y fait, bah,ce n est pas grave, je vais voir du coté de l element fracture, mais je n en suis pas encore là,
merci bonne journée

Anonyme a dit…

bonjour Monsieur, je reviens vers vous toujours sur les textures, je ne comprend vraiment pas du tout comment fonctionne les coordonnées de rotation HPB, sur un objet carré ou rectangle pas de problèmes j arrive a positionner une texture à peu près correctement mais dès que je veux le faire sur une forme d'arc ou comme un boomrang je ne comprend vraiment pas du tout qui sert a quoi, j ai cintré un rectangle puis supprimé un coté pour avoir un U courbé et là je ne sais pas faire du tout, si vous avez une astuce (simple) pour que je comprenne je suis preneur,
merci et désolé de vous poser des questions de débutant

KamiGeek a dit…

Bonjour, alors sur les formes un peu plus complexe il n'est toujours possible d'appliquer une texture à l'entièreté d'un objet en utilisant les méthodes simple d'application de texture, il faut alors utiliser ce que l'on nomme un dépliage uv, qui consiste à déplier la forme à texturer pour la mettre à plat et pouvoir y appliquer une texture simplement, il faut imaginer l'objet à texturer comme si il était fait en papier et que avec quelques coup de ciseaux on parvenait à déplier la forme pour retrouver le parton a plat.
pour faire cela on va utiliser par exemple Bodypaint qui fait partie de Cinema 4D et qui permet justement de déplier des objet 3d et de les texturer soit avec des images soit avec les outils de dessin de bodypaint, j'ai fait plusieurs vidéos tutoriel sur bodypaint et sur le dépliage UV par exemple ici pour une explication du principe :
https://www.youtube.com/watch?v=CMVnzaUFOyQ
(cela dit la vidéo est un peu ancienne)
puis pour en savoir plus et allez plus loin j'ai fait ces vidéos tutoriel moins ancienne :
https://www.youtube.com/watch?v=JHryf0OJ79g
https://www.youtube.com/watch?v=1fvmrrTpDZE
https://www.youtube.com/watch?v=91L-KvHq8EI
https://www.youtube.com/watch?v=8BYTDN5kQ1Y
https://www.youtube.com/watch?v=5VYMhSrD3tg
https://www.youtube.com/watch?v=3jW5VSjixWA

après il si on ne souhaite pas déplier mais tout de même appliquer des textures sur des objet complexe il reste une méthode un peu barbare mais qui peut aider, on peu appliquer plusieurs texture sur un même objet et donc on peut en désactivant la répétition des textures appliquer plusieurs texture sur l'objet pour texturer chaque portion de l'objet au mieux, cela est parfois hasardeux mais suivant la forme de l'objet on obtient parfois de très bon résultat

Anonyme a dit…

bonjour, merci pour tous vos tutoriels qui me font énormément progresser, je ne voudrais pas abuser de votre bienveillance avec mes questions mais comment puis je faire pour déplacer des points aleatoirement sur un plan, je voudrais juste déplacer les points sur la spline de delimitation mais comme j en ai vraiment beaucoup je ne voudrais pas le faire point par point, (j ai subdivisé mon plan et je me retrouve aves des centaines de points) erreur de débutant désolé :)

KamiGeek a dit…

on peut utiliser un effecteur randomisation comme un déformateur en activant sont mode déformateur et ainsi il permet d'ajouter du hasard sur des éléments (objet ou point) d'une scène je crois avoir montré cela à la fin de ce tutoriel : https://www.youtube.com/watch?v=0adQsBZbobE

Anonyme a dit…

bonjour Monsieur Kami, j' apprends toujours les textures et leurs différents canaux, pouvez vous me dire ou l'on place les shaders ambient occlusion et glossiness? pour le glossiness je pense que cela doit être dans la refexion mais en fait je ne sais pas du tout et pour l'ambient occlusion c est un mystère pour moi :))
si vous pouvez m expliquer merci pour votre bienveillance
cordialement

KamiGeek a dit…

je ne sais plus trop, le mieux est je pense de faire des test, je suppose que vous parlez d'image de texture, l'ambiant occlusion correspond au ombre et réflexion de lumière sur les surface généralement les coins, les creux, etc suivant la scène cela peut être considéré plus comme des ombrage ou plus comme de l'éclairage donc je ne sais pas trop

Anonyme a dit…

je comprends, je vais tester un peu dans tous les canaux et voir ce qui est le mieux
merci quand même

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