Vos Questions

Dans les commentaires de cette page vous pouvez poster vos questions en rapport avec Cinema 4D, je m’efforcerai d'y répondre, mais je répond également aux questions posé en commentaires des articles comme d'habitude ^_^

470 commentaires:

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KamiGeek a dit…

En effet Dans Cinema 4D uniquement cela est compliqué, avec une lumière cela ne fonctionnera pas dès que le point central de la lumière sera derrière la planète, perso pour ce genre de chose je passerai par un traitement post prod, c'est à dire je ferai le rendu de la planète sans lumière avec un cache au besoin pour facilement la détacher du fond, puis un rendu de la lumière sans la planète, puis direction un logiciel d'effet pros prod, tu ne dispose pas de After Effect et moi non plus mais il y a d'autre logiciel par exemple Natron : https://natron.fr/features/ qui est Open Source et donc gratuit
j'en ai parlé ici : https://www.youtube.com/watch?v=_Zc7Xwhhzpg
dans Natron donc on importe la vidéo de la planète, la vidéo de la lumière, on superpose la planète sur la vidéo de la lumière et on utilise un masque au besoin pour que la lumière ne pop pas trop vite, je n'ai pas essayé mais je suppose que c'est la bonne méthode, du moins c'est celle que personnellement j'utiliserai dans ce cas, pour un meilleur effet on peux aussi peut être animer la dimension des faisceau de la lumière pile au moment ou elle est censé sortir de derrière la planète

Unknown a dit…

Parfait! Je vais tenter cette manière. Je ne suis vraiment pas familier avec les caches mais je vais essayer.
Merci de votre réponse, vous m'êtes très précieux. :)

Unknown a dit…

ok un grand merci et un auto sur la retopologie d un visage 3d il y en a déjà un ??

KamiGeek a dit…

je n'ai pas encore aborder le maillage du visage non, cela fait partie des tuto que je ne suis pas pressé de faire parce que j'ai beaucoup de chose à dire dessus et donc ce sera long à faire ^_^"

Unknown a dit…

Bonjour
tout d'abord merci pour tout ces tutoriels très explicite et pertinent
je n'ai pas réussi à retrouver le moyen d'avoir les visuels des polices de caractères comme toi lors de l'utilisation de Motexte par exemple
j'ai seulement les noms des polices sans voir à quoi elles ressemblent directement
peux-tu m'aider s'il te plait
je suis sous C4D 12 sur Mac
bonne fin de journée
Pierre

KamiGeek a dit…

alors il me semble que l'aperçu des police de caractère n'a été mis en place que à partir de la version 13 de Cinema 4D avant cette version on avait que les noms des police de caractère et il fallait faire un choix pour voir à quoi cela ressemblai, je me trompe peut être je n'ai pas eu la version 12 je suis passé directement de la 11.5 à la version 13

Unknown a dit…

Bonjour Kami.
Toujours moi. Quelques petites questions.
1- Vous avez fait, il y a quelque temps déjà, un tuto qui me serait utile aujourd’hui, mais je ne sais pas comment le trouver. En fait, il s’agit d’objets qui tombent sur le sol, on fait «play», les objets tombent, on arrête l’animation à la frame 60, par exemple, on recule le curseur, les objets ne remontent pas. Donc voilà, vous aviez un paramètre qui fait en sorte que les objets remontent en reculant le curseur, il y avait quelque chose comme «conformer les objets», je pense, je ne me souviens plus très bien. Sauriez-vous me rediriger vers ce tuto, SVP.?

2- Cette question concerne Thrausi. C’est un panneau de verre fracturé en plusieurs pièces, dans Thrausi je vais dans «material» et «fix transparent» pour ne pas voir les craquelures, parfait tout va bien, par contre, en ajoutant une lumière, l’ombre de ces craquelures est projetée sur le sol, y a t-il un moyen de remédier à ça?

3- Dans un autre ordre d’idées, savez-vous comment l’on peut créer un plugin? Quelles connaissances faut-il? Ça prend une formation quelconque? Où puis-je trouver de l’information sur ce sujet sur le Net (je n’y trouve rien de concret)?

Je sais que je pose beaucoup de questions depuis quelque temps et je m’en sens un peu gêné.
Prenez le temps qu’il faut pour répondre.
MERCI BEAUCOUP.

KamiGeek a dit…

alors
1 - je suppose que c'est un tutoriel où j'explique l'utilisation du cache MoGraph, la première vidéo où j'en parle c'est celle ci :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2012/01/mini-tuto-explosion-dune-lettre-avec.html
ou alors c'est peut etre la vidéo sur l'effecteur custom en xpresso ici :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2016/04/effecteur-custom-en-xpresso.html

2 - avec le tag de rendu on peux spécifier si un objet produit des ombres ou pas je suppose que cela peut régler le problème

3 - des connaissance en python pour un script ou des connaissance en C++ pour allez plus loin, il y a un forum en anglais qui est lié à Maxon et qui est focaliser sur la création de plugin cela ce passe ici : http://www.plugincafe.com/forum/default.asp
pour le python il y a une excellente série de tutoriel vidéo ici :
https://vimeo.com/user36237969/videos

il n'y a pas à être gêné de poser des questions ^_^

Unknown a dit…

Merci pour les réponses!!!!! :)
Pour les liens pour apprendre à faire des plugins, j’irai voir sous peu.
Pour les deux autres questions, tout est nickel. Merci

KamiGeek a dit…

pas de soucis ^_^

Unknown a dit…

Bonjour Kami.
Petite question. Voici la scène (simplifiée pour l’occasion): Il y a un sol, il y a aussi un plan en -Z, donc, perpendiculaire au sol, il n’est pas posé sur le sol, il le pénètre de quelques centimètres, derrière ce plan il y a une lumière omni avec ombre, à la rencontre du plan et du sol je vois quand-même la lumière qui traverse, sauf si je mets une ombre franche. Dois-je me contenter de cette ombre? Ou, comment puis-je y remédier?
Merci d’avance.

KamiGeek a dit…

Alors en effet sans ombres les lumières ont tendance à traverser certain objets, généralement on ajoute une ombre à la lumière et cela règle ce genre de souci mais il faut également jouer un peu avec l'atténuation de la lumière donc activer l'atténuation et jouer avec sa distance par exemple
évidement on pourrait dire , c'est une honte les lumières passe à travers les objets ce n'est pas réaliste, c'est vrai mais une lumière qui ne génère pas d'ombre ce n'est pas une lumière réaliste et donc si c'est une lumière destiné à créer un effet c'est utile ^_^"
pour les ombre franche pas de souci, pour les ombres diffuse tu as peut être un peu de lumière qui traverse dans ce cas tu va dans l'onglet "Ombres" et tu spécifie un masque d'ombre plus grand à la place de 250x250 tu met 750x750 par exemple voir plus au besoin ^_^
pour le sombre adaptative il ne devrai pas y avoir de souci mais au besoin là encore tu joue un peu avec les réglages ^_^


Unknown a dit…

Merci de votre réponse.
Je n’ai pas réussi à trouver les réglages pour l’ombre diffuse et je crois avoir tout essayé. Pour les ombres franches et adaptatives, pas de souci, mais cette dernière demande plus de temps de calcul. S’il n’y a pas d’autres façons de faire, ce n’est pas grave, je vais vivre avec.
Merci de votre temps. :)

KamiGeek a dit…

^_^

Unknown a dit…

Bonjour quand je place une lumière et que je la rend visible il y a comme une brume.c est possible de ne plus la voir ??

KamiGeek a dit…

c'est ce qui fait quelle est visible, ce qui semble une brume est en fait le halo lumineux de la lumière, tu peux modifier quelques uns des réglage de cet halo dans les propriété de la lumière en question dans l'onglet "Visibilité" joue un peu avec tout les réglages pour avoir le rendu que tu souhaite

Unknown a dit…

BONJOUR ,COMMENT SYNCHRONISER LES MOUVEMENTS D UN PERSONNAGE QUI DANCE SUR UNE MUSIQUE AVEC BEAUCOUP DE VARIATIONS ?

KamiGeek a dit…

il n'y a pas de solution simple, pour si on souhaite bouger des objets en fonction de l'intensité d'une musique on utilise MoGrap et "l'effecteur audio" mais les mouvement possible sont loin d'être ceux d'une dance, pour plus de contrôle il y a des plugin comme Animidi : https://nitro4d.com/product/animidi/
qui permettent de contrôler le mouvement d'objet en utiliser un fichier MIDI mais là encore on est loin d'un mouvement de dance d'un personnage, pour un personnage la solution est de l'animer de manière traditionnel, c'est à dire en utilisant des clé d'animation et en synchronisant manuellement avec la musique, c'est long et difficile, c'est pourquoi l'animation est un métier ^_^"
je conseil de jeter un œil sur les 12 principe de l'animation http://the12principles.tumblr.com/
on trouve beaucoup de vidéo sur le sujet sur Youtube :
https://www.youtube.com/results?search_query=12+principles+of+animation
exemple : https://www.youtube.com/watch?v=yiGY0qiy8fY

Unknown a dit…

Bonjour Kami.
Aujourd’hui, petite question sur l’effecteur audio. J’ai réussi à faire ceci (voir le lien):
https://www.youtube.com/watch?v=a7cdlvawjTw
Selon le même principe, j’ai besoin de faire la même chose avec des lumières.
Je vous résume la scène: le son du moteur fait bouger l’aiguille du cadran RPM et, en même temps, le son du même moteur fait allumer les lumières progressivement, jusque-là, tout va bien (je dois aussi vous dire que c’est une lumière dans un cloneur linéaire sur l’axe X et j’ai donné à cette lumière un paramètre de lentille), le problème est que j’ai 8 lumières, mais le son du moteur n’arrive pas à faire allumer les 8 lumières, au début, la première s’allume et ensuite la 2 et la 3, ainsi de suite, selon la force du son du moteur, mais ça ne se rend pas jusqu’à la huitième ni même la septième. Pour remédier à ça, j’ai dû ajouter 6 lumières, j’en ai maintenant 14, les 8 premières lumières finissent par s’allumer et ça marche assez bien. J’aimerais savoir si c’est la façon de faire ou s’il y a une autre méthode?
Ces lumières doivent aussi avoir une couleur différente, mais pas de façon aléatoire. J’ai ajouté, au cloneur de la lumière, un effecteur randomisation, j’ai activé la couleur et j’ai des couleurs différentes, mais j’ai besoin, par exemple, que la première lumière soit blanche, la seconde jaune, la troisième orange, ainsi de suite, pourriez-vous m’aider avec ce problème?
J’aimerais aussi savoir si vous connaissez un site Web qui pourrait m’aider à fixer un prix sur une vidéo? Quelqu’un m’a demandé de lui faire une vidéo 3D de 30 secondes, mais je ne sais pas quel tarif lui demander.
Voilà!!! Je sais que vous êtes en repos du tutoriels pendant le temps des fêtes, alors, prenez tout votre temps pour répondre, ce n’est pas si pressant.
Sur ce, passez de joyeuses fêtes.

KamiGeek a dit…

Alors dans les paramètres de l'effecteur audio tu as dans l'onglet Effecteur des paramètre comme "Coupure basse", "Compression", le mode d'échantillonnage et le filtre (une spline et une case "utiliser le filtre" à cocher) ces paramètres permettent justement de mieux contrôler l'influence du son sur tes clones, si tu joue un peu avec ces paramètres et regarde leur effet sur ton animation tu devrai assez rapidement voir ce que tu peux modifier pour affiner ta scène, cela dit si ta solution d'ajouter des lumière fonctionne ce n'est pas forcement nécessaire de chercher d'autre méthode, parfois le système D est plus rapide et plus pratique ^_^

pour les couleurs vu que tu as que 8 lumière à gérer au lieu de laisser le cloneur faire des copie de ta lumière va au plus simple, met 8 lumières dans ton cloneur au lieu d'en mettre une seule et modifie chaque lumière avec les paramètres de couleur que tu souhaite, comme le cloneur aura 8 lumières il ne les clonera pas si tu lui en demande 8 et au dessus de 8 il va cloner les lumières qui lui manque mais les 8 première seront dans l'ordre par défaut

il est toujours délicat de donner des exemples de tarifs pour des création 2D ou 3D, fixe ou animé, cela dépend de l’expérience et du savoir faire de la personne qui réalise le travail, du niveau de qualité voulu, du travail à accomplir, une sphère qui bouge sur un fond uni et un personnage de fantasy qui se bat avec un dragon ce n'est pas la même chose ^_^" ensuite la durée de la vidéo ou la résolution de l'image, les temps de rendu pour la 3D, les achat d'art si il y a bref ce n'est pas simple d'estimer des tarif on ne peux pas dire tel chose c'est tant d'euro parce que beaucoup de paramètre entre en compte et en plus certains travaux seront facturé sur la durée passé d'autre non, pour avoir une idée des prix qui se font il y a ce site : http://www.kob-one.com/tarifs
c'est à utiliser non pas comme une référence absolue mais comme une bonne aide pour se faire une idées des tarifs pratiqué chez les professionnels en gardant à l'esprit qu'un non professionnel devra revoir à la baisse ses prétention bien sûr ^_^
on peux y faire des recherche par exemple pour les vidéos :
http://www.kob-one.com/tarifs/recherche?t=vid%C3%A9o&x=0&y=0
et pour la 3D :
http://www.kob-one.com/tarifs/recherche?t=3D&x=0&y=0

on peux cliquer sur les résultats pour avoir plus d'informations sur les prestations listé et les résultat son daté ce qui aide aussi à avoir des informations récente ^_^

j'ajouterao que quand quelqu'un demande un travail à un non professionnel généralement la personne ne souhaite pas payer un professionnel et aura tendance à cherche un prix le plus bas possible voir à abuser de la gentillesse et du manque d’expérience pour faire baisse le tarif on connait trop bien les phrases comme "ça te fera de la pub", "je mettrai ton nom sur mon site", "ça te fera un truc de plus sur ton CV/Book", "allez on est potes tu peux faire un effort" et j'en passe donc il faut faire attention à ne pas se faire avoir un petit tour ici ne fait pas de mal : http://monmacon.tumblr.com/
il faut également faire attention à ne pas trop en demander non plus, il faut connaitre se spropres compétences et faire un tarifs en fonction ^_^

Unknown a dit…

Merci pour tout!!!! J'ai tout ce qu'il me faut. Joyeuses fêtes!!!!!

KamiGeek a dit…

joyeuses fêtes également

Anonyme a dit…

Peut tu nous aprendre à modéliser un mannequin de sauvetage. Tu sais du style plastique rouge ou jaune qui s'arrête au bassin avec un trou dedans pour le faire couler.

Cordialement Hugo

KamiGeek a dit…

un mannequin de sauvetage... oui ça doit pouvoir se faire ^_^

Unknown a dit…

Bonjour Kami.
Je viens de modéliser une console Nintendo et les manettes et je fais un rendu sketch and toon. Dans le rendu de la vue, tout est bien, j’en suis satisfait, mais dans le rendu du visualiseur, le résultat n’est pas le même, les traits sont moins épais, les décalages et les dépassements moins prononcés. Quels paramètres devrais-je changer pour avoir les deux résultats identiques?
Merci et passez une belle journée.

KamiGeek a dit…

généralement cela est du au fait que la vu dans l'éditeur n'as pas les même dimension que le rendu final, donc la première chose qui me vient à l'esprit c'est dans les paramètres de rendu dans la section Sketch and Toon qui à du être ajoutée, tu va dans l'onglet Rendu il y a une section "Indépendance de la résolution", tu coche cette option, tu passe sur la "Résolution de base" en "Personnaliser" par exemple et tu indique les dimensions de ta scène si une fois cela fait tu n'as pas le même rendu dans l’éditeur et le visualiseur du rendu final alors on cherchera quoi modifier ^_^

Unknown a dit…

Pas la peine de chercher plus loin, c’est tout à fait ça. MERCI BEAUCOUP!!!!!!!

Unknown a dit…

Question bête : je n'arrive pas à m'inscrire sur graph4graph. Je ne sais pas comment trier les logiciels... 3 erreurs et s'est fichu !!!
Merci pour une info.

KamiGeek a dit…

3DS Max, Cinema 4D, Blender, sketchup sont des logiciel 3D alors que Photoshop, Inkscape, Gimp sont des logiciels 2D et Open Office est une suite bureautique donc de la 2D

Unknown a dit…

Merci !
Il me manquait Blender...

Anonyme a dit…

salut
merci pour tes tuto, ils sont bien pensés
et je les suis a chaque semaine :-)
j'ai un probleme avec les polices de caracteres
qui ne veulent pas s'afficher dans le menu déroulant....
j'ai essayé plusieurs chose y compris la
réinstallation de C4D , sans succes...
j'ai la version 13.061
et roule sur windows 8.0
sur un protable
aurait tu une solution a ce probleme????
peut etre Xpresso ou je ne sais quoi...
j'ai aussi essayé le glisser/deplacer
a partir du directory des fonts
sur le texte et il affiche qu il
ne reconnait pas ce format.....
Merci et a la prochaine
Philippe (du quebec)

KamiGeek a dit…

Je t'ai répondu par mail et je reposte ici la réponse pour que tout le monde en profite :

Cinema 4D depuis la version 12 ou 13 ne prend en compte que certains type de police de caractère, les polices TrueType, OpenType et Postscript les autres format ne s'ouvrent pas dans Cinema 4D et cela dans le but de fournir une meilleur base compatibilité avec les système d'exploitation futur, généralement quand on souhaite utiliser une police de caractère qui n'est pas pris en compte par Cinema 4D et qui donc ne s'affiche pas dans le déroulant des polices de caractères, on utilise une méthode qui à fait ses preuves, on passe par un format vectoriel, par exemple imaginons que l'on dispose d'une police de caractère qui n'est pas affichée dans Cinema 4D et que l'on a besoin d'utiliser dans un logo en 3D, on ouvre alors un logiciel vectoriel comme Illustrator ou autre et l'on écrit le texte avec la police de caractère qui pose problème, puis l'on enregistre dans un format vectoriel que Cinema 4D va pouvoir ouvrir (le format .ai version 8 par exemple), dans Cinema 4D on importe donc le fichier .ai qui contient les tracés vectoriel et on se retrouve avec le texte en spline prêt à être utilisé dans une extrusion ou autre, c’est la seule solution pour utiliser une police de caractère qui n'est pas dans un format compris par Cinema 4D, j'ai moi même hurler de colère quand je suis passé de la version 11.5 à la version 13 et que j'ai découvert cela, mais on y peux rien c'est une décision prise par Maxon et Maxon doit avoir de bonne raison je suppose ^_^"

PS. j'ai retirer ton mail des commentaires pour éviter que tu soit ennuyé par les bots de spam ^_^

Anonyme a dit…

Bonjour,
Je ne sais pas si c'est une question débile ou pas, ni même si ça existe, mais est ce que tu connais un/des sites qui permettent de mettre en relation des gens qui ont besoin de modélisation pour certains objets/bâtiments etc et des personnes capables de faire cela ?
J'aime beaucoup modéliser de l'archi, mais, à part quelques contacts au gré d'internet, je n'ai jamais vraiment trouvé ce genre d'endroit. Je me doute que cela fait de la concurrence avec les gens qui gagnent leur vie comme cela, mais je me dis que le niveau d'exigence quand on paie doit être supérieur à une production gratuite (dans mon cas).
Bref, est ce que tu connais ce genre de site, ou comment faire pour rencontrer des gens qui ont des choses 3D à faire ?

KamiGeek a dit…

Aucune question n’est bête ^_^
alors il y a longtemps on pouvais trouvez ce genre de chose sur des petit forum je me souviens avoir fait des création pour le plaisir sur ce genre de forum, les gens passai et pouvais remplir un formulaire pour poster leur demande et les autres membres du forum pouvais proposer leur création, les forum où j'ai fait cela n'existe plus mais ça doit probablement ce trouver sur le net par exemple les forum Minecraft on parfois une section pour des création graphique : http://minecraft.fr/forum/forums/vos-demandes-graphiques.48/
il y a aussi des forum plus généraliste qui parfois on une section pour les demande de création graphique : http://www.tutomaker.com/forum/demande-creations-f14.html
c'est plus souvent pour des création 2D, du dessin ou de la retouche photo mais ça ne coûte rien d'y jeter un œil
cela dit, ayant fait cela pendant un temps, si je peux te donner un conseil c'est de laisser tomber ces demandes par forum, cela semble la bonne idée pour pratiquer mais en fait on fini par perdre son temps et sa motivation, si tu cherche à juste pratiquer la modélisation il te suffit de te donner un objectif d'une modélisation par jour (ou par semaine si tu as peu de temps) et tu poste tes modélisations sur un blog ou une galerie, c'est plus gratifiant que de faire quelques création pour des personnes qui ne vont peut être soit même pas les montrer ou utiliser soit dire à qui veux l'entendre qu'ils en sont les auteurs, il y a beaucoup d'ingrats qui font appel à ce genre de services, je ne généralise pas, mais je parle en fonction de ma propre expérience, si tu aime modéliser alors modélise... ne cherche pas à ce que l'on te donne un sujet pour le faire et si tu as vraiment besoin d'un sujet pour modéliser va sur des liens comme : https://www.reddit.com/r/Daily3D/
ou tout les jour il y a un sujet différent à modéliser, les personnes qui le souhaitent modélise et post ou pas leur travail c'est en anglais mais cela ne doit pas te bloquer
enfin si tu as de l’énergie à revendre et que tu souhaite absolument modéliser pour d'autre alors fait comme beaucoup d'autre, ouvre une chaîne YouTube, montre y quelques unes de tes créations et propose d'en faire, tu verra que très vite tu aura des demandes de création d'intro, d'animation et de modélisation, certains ce font même payer pour cela (mieux vaux avoir un statut d'entreprise pour cela sinon attention les ennuis)
je précise aussi que ne t'inquiète pas cela ne fait concurrence aux professionnels du métier, généralement ceux qui font appel à ce genre de création via forum et autres sur internet ne feront pas appels à des professionnels, ce seront plutôt des gamins et des gamines qui ont un blog ou un forum ou qui se lance dans des vidéos YouTube, l’éditeur de jeu, l'agence web, les média ne font pas appels à des créateurs amateur sur le net ^_^"

Anonyme a dit…

Salut Kami, je suis allé sur les sites dont tu m'as donné les liens.
Effectivement, il faut avoir le feu sacré pour faire des bannières et autres logos pour des gens qui n'arrivent pas à uploader les fichiers de référence, ou encore annulent la demande sans préavis... (Ambiance pour le mec qui a bossé dessus).
Finalement, je pense que je vais aller régulièrement sur Reddit pour me trouver des sujets qui me branchent, et aussi voir ce que font les cyber collègues, je te remercie pour ce lien, je ne connaissais pas.
Et puis d'accord, je vais essayer de créer ma chaîne YouTube, comme une sorte de book. Je dois encore creuser le sujet, parce que même si je modélise en 3D, la finalité de ce que je fais revient souvent à faire des images. Par exemple, quand je fais un bâtiment, l'idée ensuite est soit de le poster sur Sketchfab, soit d'en faire une série d'images pour voir ce que cela donnait (je fais souvent des bâtiments disparus). Bon, je vais creuser. Je vais pas étaler tout mon pathos ici, hein :)
Merci pour le partage, et continue ce que tu fais, ça aide !

KamiGeek a dit…

content d'avoir pu aider ^_^

cherizola a dit…

Bonjour,

Pour animer un personnage, j’ai réalisé plusieurs réglage dans Xpresso.

Est-il possible de créer plusieurs boutons d’enregistrements de clés afin qu’il soient associés à chaque groupe de réglage d’Xpresso (tête, mains etc..) ?

Merci

KamiGeek a dit…

Pas à ma connaissance, mais si j'ai bien compris la question, je peux dire que cela n'est pas nécessaire, voyons cela, si je ne fait pas d'erreur votre personnage est manipulable avec plusieurs setup xpresso pour animer la tête, les bras, etc. si ce qui doit être enregistré en clé ce sont des paramètres (des données utilisateur) alors il est possible de regrouper toutes ces données utilisateur dans un même neutre et facilité leur accès, mais de toute façon quand on enregistre une clé d'animation Cinema 4D enregistre ce qui a changer et pas le reste donc que l'on ai manipuler la tête ou les bras ou autre chose Cinema 4D ne va enregistrer dans la clé d'animation que les changements, je vais essayer d'être plus clair :
imaginons que lon commence par animer une jambe, on utilise le bouton d'enregistrement des clé pour dire à Cinema 4D à telle frame le pied est ici et à telle autre frame le pied est à telle autre frame, puis on revient au début de la ligne de temps et cette on anime le bras donc on place la mains du perso à la frame 10 par exemple et on clique sur le bouton d'enregistrement des clés, Cinema 4D ne va pas changer les réglages pour la jambe il va juste ajouter une clé pour le bras...
on pourrai même dire que en fait il y a autant de bouton pour enregistrer les clé d'animation qu'il y a d'objet et de paramètre dans la scène et que le fait de sélectionner un objet ou un paramètre change le bouton ^_^

après j'ai peut être mal compris la question ^_^"

cherizola a dit…

Bonjour, merci pour votre réponse.

Je n'avais pas commencer à enregistrer de clés car je ne voulais pas faire de bêtises avant de commencer cette animation…

J'ai mis beaucoup de temps à faire un maillage correcte du personnage et ses réglages et le squelette "réglable" afin de l’utiliser sur d’autre personnages…(j'ai recommencé et recommencé... maillages pas bon, influences pas bonne, Xpresso qui garde des anciens réglages...bizarre, sûrement une mauvaise utilisation de ma part...etc…).


...Grâce à vos vidéos j'ai finalement réussi et je me suis beaucoup amélioré depuis…et je trouve que vos vidéos sont très très utiles !!!

Malgré tout je peine encore beaucoup avec les réglages d’influences dont je ne connais pas toutes les subtilités…


j’ai essayé aussi votre façon avec le traceur et l’enveloppe spline…ce qui donne de bons résultats et moins prise de tête quand on débute…j’aurais dû commencer par là…


Un grand merci.

KamiGeek a dit…

sinon pour gagner du temps sur ce genre de projet il y a l'outil "personnage" de Cinema 4D qui permet de rapidement mettre en place un rig (setup d'articulation) sur à peut près tout et n'importe quoi de l'oiseau au biped en passant par toute l'arche de Noé ^_^

mais c'est vrai que les influences sont souvent LE casse tête dans l'animation de personnage ^_^"

Unknown a dit…

Bonjour Kami,
Existe t'il une astuce pour afficher un aperçu d'un fichier C4d à partir de l’explorateur sous Win7 ?
Merci pour ton travail

KamiGeek a dit…

pas à ma connaissance, cela m'intéresserai aussi ^_^"
par contre la médiathèque de Cinema 4D peux elle afficher les aperçu des scènes, des textures, bref d'un peux tout, quand je cherche un fichier .c4d particulier dans mes fichiers je passe souvent par la Médiathèque C4D

Unknown a dit…

Merci de ta réponse, je perds donc tout espoir !
Peut être un jour .....

Rann a dit…

Bonjour,
Merci pour ce blog très intéressant. Peut-être que je trouverai de l'aide pour résoudre mon problème :
En guise d'exercice, je cherche à créer le parcours d'une boule qui descend le long d'une planche de Galton (voir Wikipédia si nécessaire ou le nouveau jeu de TF1 : "The Wall face au mur").
La boule fait bien son parcours, mais il est immuable ; elle retombe toujours strictement au même endroit. comment lui donner une trajectoire un peu plus naturelle, avec un côté plus aléatoire.
Merci d'avance pour votre aide.

KamiGeek a dit…

la dynamique MoGraph est quelque chose de calculé mais l'aléatoire en informatique n'existe pas vraiment on ne peux que s'en approcher, donc pour définir de l'aléatoire Cinema 4D, c'est à dire MoGraph utilise des calcule et des variable, certaine variable utilisé dans le calcul sont accessible pour justement varier l'aléatoire, pour cela on va dans Edition > préférences du projet (touche de raccourci CTRL+D) cela affiche les préférence du projet dans la zones des propriété à droite puis on va dans l'onglet "Dynamique" puis dans l'onglet "Expert" et là il y a un champ "Génération aléatoire" qui est à 0 par défaut en changeant ce nombre on change le résultat du calcul de l'aléatoire et donc la bille tombera différemment, pour avoir une autre trajectoire de dynamique on change de nouveau ce nombre
bon il faut le modifier manuellement pour chaque changement mais on doit pouvoir le faire automatiquement en utilisant un script en python (ce paramètre est reconnus comme op[c4d.WORLD_SEED]), mais cela c'est une autre histoire

Rann a dit…

Merci beaucoup pour votre réponse rapide et pour cette piste que je vais exploiter.
Cordialement.

Anonyme a dit…

Bonsoir Kami,
Je galère sur un projet.
Je rencontre un probleme de dynamique sur 2 objets (cylindre), un plus petit à l'intérieur d'un plus grand. Le plus peit devant rentrer en interaction avec les paroies du plus grand. Mais je n'arrive pas à trouver les parametres pour que celà fonctionne.
Pourrais tu éclairer ma lanterne.
Je t'en remercie.

KamiGeek a dit…

je suppose que le cylindre avec le plus grand rayon est en fait un tube...
avant tout va dans les propriété du tag corps collision ou corps rigide du plus grand cylindre, tu va dans l'onglet Collision des propriété du tag et tu vérifie ce que tu as dans le paramètre Forme, par défaut c'est réglé sur "Automatique" mais comme c'est une forme creuse il ne faut pas laisser ce paramètre sur "Automatique" si le grand cylindre ne bouge pas (corps de collision) choisi "Maillage statique" si ton grand cylindre bouge (corps dynamique) choisi "Maillage en déplacement"
sans bien paramétrer ce paramètre Forme la dynamique de C4D considère que ton cylindre est plein et donc le petit cylindre ne peux pas être à l'intéreieur ^_^

cherizola a dit…

Bonjour,
je ne comprends pas…

Je n’arrive pas à enregistrer avec le bouton enregistrement par clés pour un déplacement via un Xpresso.

Je ne fais pas correctement la manipulation ???

Merci de comprendre mon erreur de débutant...

Voici mon lien pour l’exemple:

https://youtu.be/6mzTGycFayg

Cordialement.

KamiGeek a dit…

pour mettre une clé d'animation sur un paramètre ctrl+clic sur le carré à gauche du paramètre comme tu le fait dans ta vidéo et ça fonctionne, le bouton pour enregistrer des clé d'animation ne prend pas en compte les données utilisateur il me semble, ce ne sont pas des paramètres classique

cherizola a dit…

Merci pour la réponse rapide.
Je pensais qu' il y avait une solution...
Du coup je dois tout refaire ma structure d'animation car cela va être compliqué pour moi de gérer à chaque fois la positions des valeurs dans Xpresso....bien que j'ai tout regroupé.

J'aurais aimé enregistrer facilement toutes les clés d'un seul bouton...dommage.

j'avais essayé l'outil personnage mais je ne le trouvais pas très pratique et trop de choses qui ne me servait à rien, c'est pour ça que j'avais fait mes petites expressions qui était parfaite dans l’ensemble de l'animation...sauf ce détail de bouton que je n'avait pas compris...
On apprend de ses erreurs...
Merci.

Unknown a dit…

Bonjour monsieur Rorschach

J'ai un problème avec mon Cinéma 4D R16. J'ai essayé de faire vôtre tuto sur FFMPEG, tout va bien jusqu'au collage du fichier tiff sur mon matériel, il ne se passe rien, tout est noir.
Alors, plus bas , j'ai lu ce message : file:///D:/videopourc4d/image cube 25.tiff Cause: Windows System Error #2: Le fichier spécifié est introuvable.

Vous est-il possible de m'aider à résoudre ce problème

Merci pour tous vos tutos qui sont impeccable. Je vous souhaite une bonne journée

KamiGeek a dit…

@Cheri Zola : tu peux concentré tes Données utilisateur au même endroit et mettre des clé d'animation sur tout les paramètres en même temps ^_^

@Marc cram : je suppose que le problème est les espace dans le nom des fichier, il me semble que j'avais expliqué cela dans le tuto, à la place d'utiliser des espace utiliser le caractère underscore _ par exemple

Unknown a dit…

Pardonnez-moi, j'ai hommi de préciser que mon fichier était bien écris sans espace (imagecube025.tiff), à mes yeux.

KamiGeek a dit…

que tape tu comme commande FFMPEG ?

Unknown a dit…

Je tape : ffmpeg -id D:\videopourc4d\bigfire01.mov d:\videopourc4d\imagecube%03d.tiff

KamiGeek a dit…

euh tu veux dire :
ffmpeg -i D:\videopourc4d\bigfire01.mov d:\videopourc4d\imagecube%03d.tiff
-i et non pas -id

Unknown a dit…

Du coup, j'ai eu un doute, je l'ai refais, bien sur sans le "d", j'ai toujours tout noir

KamiGeek a dit…

et ta vidéo est bonne ? c'est étrange cela devrait fonctionner, je n'ai pas de solution, peut être que ta vidéo est mal compris par ffmpeg, c'est rare mais ça peu arrivé, tu peux peut être essayer avec autre chose que ffmpeg pour convertir ta vidéo en image

KamiGeek a dit…

à la limite essay avec Shotcut, Shotcut utilise FFMPEG mais il est plus simple à utiliser car ce n'ets pas des ligne de commande, tu charge ta vidéo dedasn et tu l'exporte en stills/TIFF

Unknown a dit…

Ok, je vais essayé cette soluce. Merci beaucoup pour l'aide et vôtre pacience. Bonne fin de journée

Unknown a dit…

Vous êtes génial, sa fonctionne avec shotcut. Mil fois MERCI et si vous me permettez, une grande accolade.

KamiGeek a dit…

tant mieux si ça fonctionne ^_^

Unknown a dit…

Salut, je fait des animation minecraft, et j ai besoin d' aide.
Je galère à coordonner l'armée avec la main je voulais savoir si on pouvait "l'attaché" ou la rendre dépendante de la main pour ne plus a avoir faire chaque image pour recaler l'épée merci d'avance.

Unknown a dit…

Bonjour , je fait des animation minecraft sur c4d. Et je voulait savoir si on pouvait "attacher" une épée a la main, la rendre dépendante car je galère a coordonner les deux merci d avance.

KamiGeek a dit…

il y a un tag qui est conçu pour ce genre de chose c’est le tag contrainte, j'ai fait une vidéo tutoriel dessus ici :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/04/le-tag-contrainte.html
ce tag permet de faire pleins de chose, il permet de contraindre des positions, des rotations entre autres, on peux l'utiliser pour attacher un objet sur un autre par exemple une épée à la main d'un personnage, à partir de la 14eme minute à peu prés je montre le mode parent qui permet cela ^_^

Unknown a dit…

Salut Kami,
J'ai une question toute simple, dont je ne trouve pas la réponse :
Quand j'utilise l'outil rotation, et que je maintiens shift, le pas est de 10° en 10°.
J'ai noté que dans tes tutos, ton pas à toi est de 5° en 5°, ce qui est nettement plus pratique, surtout pour faire des angles à 45° rapidement.
Comment on change cette valeur? J'ai cherché un peu partout dans les options et préférences, mais je n'ai pas trouvé !?

KamiGeek a dit…

Alors tu prend l'outil de rotation puis tu va dans ses propriétés tu va dans l'onglet "Magnétisme" tu y verra la section "Quantification" avec des case à cocher et des paramètres grisé, pour changer le paramètre il faut cocher la case qui lui correspond donc par exemple pour changer le 10° du paramètre Rotation en un 5° tu coche la case activé qui est à gauche de Rotation puis tu change le 10° en 5° et tu décoche la case (quand la case est coché c'est comme ci tu appuyais tout le temps sur majuscule)
les paramètres Mise à l’échelle et Déplacement sont pour les deux autres outils ^_^

Anonyme a dit…

Merci pour l'info!
Yahaa! A moi les rotations automatiques de 2.34° par cran !

:)

Anonyme a dit…

J'ai parlé trop vite, et en fait, c'est pas youpi, c'est ouin ouin.
Je n'ai pas cet onglet dans R15. Par contre, j'ai un menu magnétisme, mais j'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé les paramètres pour le régler.
Et là, tu vas me dire que tu n'as pas R15 et que tu ne peux pas m'aider... Bon, mais j'ai rien trouvé sur le net non plus. Misèèère...

KamiGeek a dit…

pas de soucis, dans le menu de la fenetre des propriété en bas à droite, tu as un menu "Mode" dans ce menu tu choisi "Modeling" en français cela doit être "modélisation" mais je n'en suis pas certains tu aura alors les réglages que tu cherche

KamiGeek a dit…

voilà une page qui montre cela pour la version 14 c'est pareil dans la version 15 :
tout en bas de la page
http://www.c4dcafe.com/reviews/r14/snapping.html
l'image en question :
http://www.c4dcafe.com/reviews/r14/images/17_AM_modeling_mode.png
on remarque qu'il n'y a plus les case à cocher

Anonyme a dit…

Merci bcp, cela m'a aidé à trouver !
Et comment tu sauves cela? J'ai sauvé mon interface de démarrage, mais ça n'a pas pris

KamiGeek a dit…

alors il faut que tu paramètre ton C4D comme tu le souhaite et que tu sauvegarde ta scène vide sous le nom : new.c4d et tu place ce fichier new.c4d dans le dossier de Cinema 4D donc dans C: > programmes > Maxon > Cinema 4D R15
ce fichier new.c4d est le fichier que Cinema 4D ouvre par défaut quand tu le lance ou que tu fait un nouveau document c'est un peu le fichier modèle et donc toutes les préférences que tu as fait et enregistré dans ce dossier sont conservé ^_^

Anonyme a dit…

Ah d'accord!
Pauvre moi, je cherchais dans les interfaces de démarrage et autres plaisanteries... J'essaie de ce pas !

Merci !

Anonyme a dit…

Ca marche impec ! Merciii !!
Tiens, j'ai suivi ton conseil, et je poste quand je peux des images C4D sur Reddit... C'est bien sympa, j'apprends des tonnes de trucs, et je pense même que je progresse!
J'en suis à 27 images à ce jour, mais ça va continuer à se populer.
Par contre, comment transformer de stockage en book, j'ai pas encore trop trouvé.
http://imgur.com/uZrdIsM (C'est la première, tu peux naviguer)

KamiGeek a dit…

l'important c'est de s'amuser ^_^

Unknown a dit…

Bonsoir,
Sur R18, le réglage de l'angle de l'outil rotation se fait par le menu Maillage -> Commandes -> Réglage de modélisation

KamiGeek a dit…

merci pour l'info ^_^

cherizola a dit…

Bonjour KamiGeek

une petite question...
Un objet peut-il suivre une spline clonée ?
Vù que je n'y arrive pas.. j'ai ensuite édité la spline et le cloneur ce qui donne une seule spline mais ça ne marche pas non plus...sauf en modifiant "Segment" sur la propriété "aligner sur la spline"

Une solution ??

Voici ma capture plus de facilité de compréhension...

https://youtu.be/D5WLNuGASWc

Une solution ??

Merci...


KamiGeek a dit…

garder la spline en tant que clone je ne pense pas que cela puisse fonctionner car chaque clone est un éléments détaché, par contre une fois rendu éditable ça fonctionne mais à condition de transformer l'ensemble des portions de spline en une seule spline comme tu as fait, mais il te manque une étape, voilà comment procéder :
- tu as ton cloneur et la spline dedans, tu rend le cloneur éditable avec la touche "C"
- tu obtient un neutre avec pleins de spline séparée, tu les selectionne et clic droit > Connecter les objets +Supprimer
- tu obtient une seule spline composer de plusieurs segment de spline
- tu selectionne la spline, passe en mode point et tu fait un ctrl+A pour selectionner tout les points de la spline
- dans la vue les points selectionner tu fait clic droit > joindre les segments
- tu as maintenant une spline composer d'un seul et unique segment donc ton tag Aligner sur la spline prendra en compte toute la longueur de la spline ^_^

KamiGeek a dit…

une autre solution serai de ne pas utiliser de cloneur mais une MoSpline en mode Tortue, j'ai montré la MoSpline et sont mode tortue dans le tuto sur l'ambiance sous marine (vers la fin du tuto)

cherizola a dit…

Effectivement cela fonctionne....pour raccorder les points j 'avais "optimiser" et non " joindre les segments"....merci !!!

Pour la méthode MoSpline je vais regarder le tuto ( c'est un des rares tutos que je n'ai pas regardé)...erreur...

Merci encore.

KamiGeek a dit…

pour la MoSpline si ça peux t'aider voilà comment faire avec le mode Tortue :
http://zupimages.net/up/17/20/76h0.png
la valeur Croissance indique combien de fois le motif est répété

Unknown a dit…

Bonjour,
Je rencontre un problème et je m'adresse à vous car vos Tutos ne sont pas de simples recettes de cuisine comme on le rencontre habituellement mais sont assortis d'explications et de justifications qui permettent d'appliquer et de reporter vos méthodes dans d'autres cas que ceux que vous exposez. J'espère que vous pourrez m'aider à comprendre la raison pour laquelle ce que je désire faire ne fonctionne pas

La version que j'utilise est cinema 4D Studio R17.
J'ai créé un personnage LEGO. Une arborescence lui est associée comme suit:
(Neutre) Perso
- Buste
-Pubis
-Axe_Pubis
-Tete
-Cheveux
-JambeD
-JambeG
-BrasD
-Main-D
-BrasG
-Main-G

Un objet neutre "Controle" est créé par l'intermédiaire d'Xpresso
Pour toutes les parties du corps, sauf pour le buste, le système d'axes à été positionné à l'endroit stratégique qui permettra à la partie du corps d'effectuer une rotation efficace. Pour chaque objet, pour positionner ces systèmes d'axe, seuls des déplacements linéaires ont été utilisé sauf pour les bras pour lesquels une rotation a été nécessaire et pour les mains pour lesquelles plusieurs rotations ont été nécessaires.
La mise au point des contrôles s'est bien passée et fonctionne bien pour toutes les parties du corps sauf pour les mains pour lesquelles lorsque la laison dans XPresso entre "Données utilisateur/BrasD" et "BrasD/Coordonnées/Rotation/Rotation.P" est placée, la mainD saute dans une position incongrue. Lorsque cela semble être accepté, la rotation de la MainD ne s'effectue pas autour de l'axe sélectionné mais s'effectue autour des 3 axes simultanément.

J'aimerai que cela fonctionne évidemment mais j'aimerai avant tout comprendre pourquoi le système n'accepte pas la rotation demandée. Je peux vous fournir le fichier si cela vous est nécessaire.

J'espère que vous voudrez bien perdre un peu de de votre temps pour pouvoir me répondre.

KamiGeek a dit…

je reposte ma réponse ici :
voir le fichier serai en effet utile, sinon sans voir le fichier je dirai que c'est un souci de degrés/radian qui ne sont pas bien converti, Cinema 4D utilise les degrés pour rotation mais dans xpresso beaucoup de nœud fonctionne en radian, comme dit dans le documentation de Cinema 4D un angle de 360°correspond à 2*Pi radians
il y a donc dans xpresso un nœud qui permet de convertir les radians en degrés ou les degrés en radians
cela dit cette erreur ne causerai que des problème de rotation sur le même axe, si la rotation fait n'importe quoi sur les 3 axe c'est peut être une autre conversion qui se fait mal par exemple quand Cinema 4D attend en entré d'un nœud une rotation via un réel et que on lui rattache une matrice ou un vecteur et inversement
donc oui le fichier serai utile pour trouver l'erreur ^_^

Unknown a dit…

Merci de cette réponse rapide.

Je ne comprend pas pourquoi il y aurait un ennui de conversion degré/radian pour un objet alors que ça fonctionne pour d'autres et que la méthode est la même enfin les mystères des systèmes numériques des fois ...
L'histoire du rattachement à un nœud d'une matrice et non d'un réel est intéressant. Comment fait-on si non pour contrôler au moins pour observer ce phénomène.

Je ne sais pas comment communiquer un fichier ici alors voici un URL où le charger:
http://lymbe.free.fr/stock/Lego%20Perso%20(articule2).c4d

KamiGeek a dit…

je vais y jeter un œil dans la journée ^_^

LaSab a dit…

Bonjour grand maître ! Je voudrais réaliser la modélisation 3D d'un appartement en me basant sur le plan 2D. Comment fait-on pour orienter l'appartement selon la boussole qui est donnée sur le plan ? Ceci pour qu'ensuite on puisse simuler l'ensoleillement selon les heures de la journée.Merci de tes précieux conseils.

KamiGeek a dit…

@Fe Fer : alors ton soucis est assez simple à corriger ce n’est pas un soucis de conversion mais un soucis de système d'axe, Cinema 4D peut gérer plusieurs système d'axe pour les rotation, par défaut c'est le système HPB (Heading, Pitch, Bank en français: lacet, tangage et roulis) souvent associé au système d'euler même si c'est un abus de langage or dans le cas de la main en passant sur le système XYZ les rotations ne poserai plus de problème, heureusement Cinema 4D permet cela je le montre dans cette vidéo sans son :

https://www.youtube.com/watch?v=N1wnmum1hhw

en gros avec le système HPB les rotations sur l'axe du roulis se fond sur l'axe de l'objet mais les rotations sur le lacet et le tangage se fond avec les coordonnées du monde et donc la rotation de la mains ne se faisait pas sur le bon système de coordonnées ^_^
pour plus d'info sur le pourquoi du comment je recommande de voir la définition du système d'euler et HPB, c’est plus adapté à l'animation mais ici c'est une rotation qui est en somme très techniques, sur un seul axe donc les avantage du système d'euler sont moindre

KamiGeek a dit…

@LaSab : l'axe Z correspond à l'axe nord sud les coordonnées sur Z en négatif vont vers le Sud alors que les coordonnées positif (dans le sens de la flèche bleu) vont vers le nord
^_^
petite info utile en plus pour la création d’appartement et maison il y a un logiciel gratuit qui se nomme Sweet Home 3D et qui est disponible ici : http://www.sweethome3d.com/fr/
ce logiciel permet de faire un plan d'habitation et d'avoir une vue en 3D de ce plan, c'est simple à utiliser, mais là où cela devient chouette c'est que les modèle en 3D peuvent être exporter au format .obj, et donc on peux ensuite les ouvrir dans Cinema 4D, y ajouter des texture et nettoyer un peu les polygone et en un rien de temps on dispose d'un modèle 3D dans Cinema 4D d'un plan d’appartement ^_^ sur le site de Sweet home 3D il y a des meubles et objets pour améliorer les rendus, je te conseil d'y jeter un oeil cela pourrait t'aider grandement pour tout ce qui est fenêtres, portes, murs ainsi que pour respecter des échelle de grandeur ^_^

Unknown a dit…

Merci beaucoup KamiGeek.
Je vois un peu de quoi il s'agit mais pour vraiment comprendre je vais suivre ton conseil et me renseigner plus amplement sur le système d'Euler. Ça ne m'est pas totalement inconnu, j'ai du voir ça il y a longtemps.
Si C4D gère plusieurs systèmes d'axe, le problème que j'ai rencontré doit se rencontrer assez souvent.
Merci d'avoir débusqué cette particularité de C4D je sent que je vais souvent en avoir besoin.
La vidéo est très claire.

KamiGeek a dit…

pas de soucis ^_^

LaSab a dit…

Merci beaucoup KamiGeek, je vais explorer tous ces conseils ! Je viens de découvrir sur youtube, des videos qui montrent HomeBuilder dans les presets de Visualize, c'est assez sympa, mais c'est à partir de la R16 ...
L'axe Z indique le nord, mais donc il faut se placer en coordonnées du monde, je suppose ?

KamiGeek a dit…

les coordonnées de la scène bien sûr l'axe du monde, car les axes des objets eux tu les tournes comme tu le souhaite

LaSab a dit…

Merci !!!

cherizola a dit…

Bonjour KamiGeek,

j’essaye de faire une petite animation pour mon beau-frère qui fabrique des masques de motards…
Je voulais savoir la bonne méthode car je cherche mais je n’y arrive pas vraiment :

Mettre le "fil couture" qui devrait suivre la peau de devant déformée… (voir mon problème capture 1-2).
le fil couture ne doit pas être déplacé car une autre peau viendra se coller derrière.

Photos et fichiers en liens pour mieux me comprendre...

Un grand merci pour m'aider.

lien :

https://transfert.u-psud.fr/cb2p

KamiGeek a dit…

en fait je pense que ce serait plus simple de travailler avec une forme non dynamique ici ton masque est former avec le tag tissus c'est bien mais ce serait mieux de rendre le masque éditable pour ensuite retirer les tag tissus et obtenir un maillage fixe, plus simple à travailler, tu pourrait alors par exemple corriger la bosse qui est sur un des coté du masque, tu pourrait aussi diminuer le maillage en retirant les arêtes en trop et utiliser un hypernurb (surface de subdivision) pour avoir une forme propre, de plus cela permettrait de n'avoir que la moitié du masque à faire et utiliser la symétrie pour avoir l'autre coté identique ^_^
pour la couture, le plus simple serai d'utiliser une texture, mais si tu souhaite garder la texture en model alors ton soucis est sur le chemin que suit la couture, il n'est pas à 100% identique à la forme du masque comme tu as du le remarqué c'est pourquoi à certain endroit la couture est trop enfoncé par rapport au masque, en utilisant un maillage fixe ce serait plus simple à corriger car tu pourrait alors juste utiliser une boucle d'arêtes de ton maillage la convertir en spline et utiliser cette spline pour positionner ta couture
si tu souhaite conserver la dynamique du tag tissus alors la solution possible serait d'utiliser des déformateur ou des effecteur pour déplacer par endroit ta couture mais ce n’est pas évident je suppose

à ta place je procéderait différemment pour modéliser le masque, à la place d'utiliser le tag tissus j'aurai charger le perso Fred (il a peut être un autre nom dans ta version) qui est disponible dans la médiathèque puis j'aurai garder que la tête et même que le visage ensuite à partir d'un plan avec très peux de segment j'aurai commencé à modeler le masque sur le visage en ajoutant des segments peu à peu et en utilisant un hypernurbs (surface de subdivision) la forme du nez aurai été plus proche du modèle original je pense et le maillage plus simple et plus propre

cherizola a dit…

Merci pour tes réponses.
J'avais commencé par travailler avec une forme non dynamique avec un maillage simple et en symétrie..mais j'ai eu du mal à donner une forme au masque avec les déformateurs.

J'ai trouvé plus simple à travailler avec un tag tissus qui me permet de modifier le maillage plus "naturel" et trouver la forme exacte via des objets en collisions...
Par contre effectivement j' ai pris ma spline de base pour faire la couture alors que j' ai modifié par la suite mon contour...donc il n'est pas exactement pareil...
Je travaille par étape et à chaque fois je fais des sauvegardes donc je vais revoir un peu tous ça...

Merci pour les bons conseils, c'est toujours très agréable d'avoir ton avis.

Cordialement.

KamiGeek a dit…

en fait il n'y a pas besoin d'utiliser les déformateurs pour obtenir la forme que tu souhaite si tu fait un maillage non dynamique, c’est en déplaçant les points du maillage que tu donne la forma à l'objet d'où l’intérêt de mettre au début très peu de segment pour avoir très peu de point à déplacer, puis peu à peu on ajoute des segment avec l'outil couteau et l'hypernurbs lisse le tout et donne une forme très organique, ce n'est plus compliqué que d'utiliser le tag tissus, ça demande juste un peu de pratique que l'on acquiert en le faisant ^_^
sinon refait ta spline pour la couture su tu as modifié la forme entre temps ^_^

cherizola a dit…

Oui j'avais oublier pourquoi j'étais passé aussi par le tag tissus.
quand je déformais mon masque avec incurvation et en cochant préserver la longueur sur l'axe Y les proportions n'étaient plus bonnes.


Je vais revoir ça aussi...j'avance doucement...

Merci

cherizola a dit…

Bonjour KamiGeek,

J'espère que tu te sentira mieux avec le beau temps qui arrive...si si...

Une petite question...
J' ai refait le maillage et je le modifie sur le perso Fred.
Finalement c'est beaucoup mieux...et plus facile...merci de m'avoir bien guidé...
J'utilise principalement l'outil aimant.

Par contre je ne vois pas trop comment faire pour éviter la modification de mon contour afin de garder les bonnes dimensions (en déplaçant le maillage du contour).


Pour éviter ces erreurs, j'ai fait des doubles de mon contour spline pour me faire des gabarits et je compare les longueurs modifiés avec l'original spline (gabarit).

Ça marche...mais il y a un autre moyen que mon bricolage de gabarit ?

Merci d'avance et bon rétablissement.

KamiGeek a dit…

ta façon de faire est bonne si elle fonctionne
mais petite astuce, si tu as un contour que tu ne souhaite pas modifier du tout par exemple imaginons que le contour du masque est positionné et que il ne doit pas bouger quand tu utilise l'outil aimant ou l'outil pinceau ou même un autre, alors dans ce cas tu passe en mode point et tu sélectionne tout les point du contour donc tout les points qui ne doivent pas bouger, puis tu interverti la sélection (Sélectionner > intervertir raccourci UI) ainsi tu as tout les points que tu accepte de modifier de sélectionné, tu garde cette sélection et tu travail la forme avec l'outil aimant ou pinceau en mode point, seul les points de la sélection seront affecté et les points non sélectionné ne bougerons pas
seconde astuce tu va probablement utiliser un hypernurbs (surface de subdivision) là encore l'hypernurbs va arrondir la forme et le contour pourrait avoir une forme un peu différente de ce que tu souhaite, donc là encore en mode point tu sélectionne les point du contour et tu appuie sur la touche point du clavier numérique tu reste appuyé et dans la vue tu clic et déplace la souris de gauche à droite tu verra que tu peux modifier l'influence de l'hypernurbs sur les point sélectionné et donc mettre cette influence à 0 pour garder le contour souhaité cela ajoute également un tag Influence hypernurbs, si ça marche mal en mode point tu peux voir en mode arêtes ou en mode polygone car cela fonctionne aussi ^_^.

cherizola a dit…

Bonjour KamiGeek,

Désolé de déranger pour si peu…mais j’aime bien savoir si je fais correctement les choses…

suite à ma petite animation du masque.

j’ai donc créé en low polygone le masque à plat.

- Je l’ai mis en forme sur le perso Fred.

- J’ai mis un tag de morph pour la position à plat puis en forme.

J’ai mis l’ensemble dans 1 subdivisions

Et tout est parfait….super…

Sauf que maintenant pour faire ma « couture » j’ ai pris le contour et transformé en spline,
sauf qu’ elle reste en low poly et non en subdivision.

J’ ai du prendre ma spline et la changer en linéaire par B spline, regler l’interpolation, bouger un peu les points, etc.. pour qu’elle corresponde exactement à mon contour.

Est-ce correct de faire comme j’ai fait ou il y a t’il une meilleure façon de faire pour réaliser la spline plus proprement ?


Merci.

Eric.

KamiGeek a dit…

tu peux garder la spline issus du model lowpoly et la retravailler un peu pour quelle corresponde ou tu peux faire un double du masque en hight poly et faire ta spline à partir de la version hight poly si elle correspond mieux ^_^

Unknown a dit…

Bonjour Kami!
J’aimerais savoir s’il est possible de changer un objet pour un autre, dans une scène. Voici la scène en question: C’est une fusée qui part de la terre et qui va dans l’espace.
La caméra qui filme la scène est déjà dans l’espace, elle a un tag cible et elle cible la fusée. La fusée monte en ligne droite, passe devant la caméra et continue son chemin jusqu’à perte de vue. Elle n’est pas alignée sur une spline, elle a seulement une clé au départ et une clé à la fin de son trajet.
J’aimerais changer cette fusée pour une autre, y a-t-il un moyen facile et simple de faire ce changement?
J’ai trouvé une solution de dépannage: ma première fusée est dans un neutre et c’est ce neutre qui a les clés d’animation. J’ai mis ma deuxième fusée dans ce neutre et j’ai activé le PSR pour que celle-ci se place au même endroit que la première fusée et j’ai supprimé la première. J’ai aussi mis la deuxième dans la cible de la caméra. Ça marche très bien. Mais est-ce la façon de faire? Que ferais-je dans une scène beaucoup plus complexe, là où il y aurait un objet dans un cloneur avec un effecteur randomisation, des changements de taille, de rotation et de dimension, un déplacement complexe? Mais est-ce la bonne et seule solution, ou il y a moyen de faire plus simple?
Merci et prompt rétablissement pour votre rhume.

KamiGeek a dit…

quand on prévoit à l'avance le changement du modèle par exemple quand ton travail sur l'animation avec un modele lowpoly en attendant de modéliser une version final dans ce cas on utilise les xref, j'en parle dans ce tuto :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2013/12/effet-hyper-espace-et-utilisation-des.html
les xref permettent de créer un objet qui est un lien vers un fichier .c4d différent on peux animer cet objet xref, le manipuler comme on le souhaite et le moment venu on peux changer le fichier .c4d pour un autre ^_^

sinon utiliser un neutre et animer le neutre est une bonne solution à condition de ne pas avoir besoin de changer souvent le modèle, donc oui la méthode que vous utilisez est bonne

sinon pour position un élément sur la position d'un autre il y a la fonction transférer et pour les clé d'animation si ce n'est que deux clé c'est assez rapide à remettre ^_^
la fonction transférer je l'ai montrer dans ce tuto :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/09/les-outils-reorganiser-les-objets.html


Unknown a dit…

Merci beaucoup, je vais regarder ça. :)

Anonyme a dit…

Salut Kami !
J'ai une grosse (voir petite) question pour toi !
Je suis dans la création d'un personnage et me voilà au Skinning, ET le problème est la jambe de mon perso et la chaussure qui se percute lorsque je lui fait faire différents mouvements (Je te met en lien une image pour comprendre mes explications incompréhensibles)

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/29/3/1500415766-probleme-collision-1.png

PS: Tu peux voir à droite un peu toute la hiérarchie (J'ai fusionné le perso et les chaussures au passage !) Je te met une deuxième image pour te montrer que la jambe et la chaussure ne sont pas attachés.

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/29/3/1500416041-probleme-collision-2.png

Je me suis d'abord dit qu'avec le Skinning de la jambe j'aurai ses collisions mais... non...
Est-je fais une erreur en fusionnant le perso et les chaussures ? Si cette erreur fait partie du problème, comment introduire dans le rigging les chaussures et le personnage en tant que deux objets distinct ?
Donc je ne sais pas quoi faire exactement et je me dis que tu as peut-être les réponses à mes questions !

Merci en tout cas pour tes tutos de qualités !

Anonyme a dit…

*J'aurai pu stopper ses collisions

KamiGeek a dit…

ici le tissus de la jambe doit se déformer au moment où la chaussure entre en collision avec, mais on ne peux pas vraiment et simplement surtout gérer cela juste avec les influence et les articulation, heureusement on dispose de beaucoup d'outil dans Cinema 4D qui apportent des solution, la première solution qui me viens en tête est d'utiliser un simple déformateur grappe, le déformateur grappe permet de définir des points sur un maillage et de contrôler leur déplacement, j'ai montrer l'utilisation de ce déformateur ici : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2015/04/deformateur-grappe.html
on peux donc imaginer que le bas avant du tissus du pantalon sélectionné et définit dans un déformateur grappe et un neutre pour déformer les points du maillage et ce neutre attaché au dessus de la chaussure ainsi quand la chaussure viens entré en collision avec le bas du pantalon, celui ci est déformé et se retrousse pour éviter la collision
il y a forcement d'autre solution mais je donne la première qui me viens à l'esprit, c'est souvent la bonne ^_^

Anonyme a dit…

Rebonjour / Bonsoir Kami,

Merci beaucoup pour ta réponse très claire sauf sur un point ("Ce neutre attaché au dessus de la chaussure")
Attacher veut dire, sur une des articulation de la chaussure en mettant le neutre en enfant de l'articulation ?

En tout cas, merci pour ta réponse très rapide ! ;)

KamiGeek a dit…

par attaché j'entendais plutôt l'utilisation d'un tag contrainte, j'ai fait un tuto dessus ici : http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/04/le-tag-contrainte.html
mais sinon oui, on peu juste le mettre enfant d'une articulation mais attention à comment en garder le contrôle, après on peu aussi le déplacer manuellement il faut essayer plusieurs méthode

Unknown a dit…

salut kami, il y a plus d 1 an maintenant tu devais nous dévoiler tous les secrets de mo spline, si si plus d1 an ^_^ (mai 2016)
je sais que tu es vraiment pris par tous ces tutos que l on te demande mais si tu pouvais le faire ce serait cool,
merci pour tes tutos

KamiGeek a dit…

c'est vrai, enfin il y a pire le tuto de modélisation de perso par exemple, la modélisation de visage, et j'en passe ^_^

...mais,... oui... je remet le projet de tuto sur le mode turtle de la MoSpline en haut de ma liste de tuto à faire, je ne promet pas de le faire rapidement, je ne fait plus ces promesses lol, mais, je verrai plus souvent le sujet donc il arrivera sans doute avant d'autre ^_^

Unknown a dit…

oui tu as raison la modé de personnages et de visage c est aussi à faire rapidement ^_^

KamiGeek a dit…

^_^"

Anonyme a dit…

Bonjour Kami !

Après plusieurs tests (non concluant), je me pose encore des questions sur le tag contrainte.
Je ne vois pas bien quoi utiliser entre clamper et PER.
Ma sélection de point est faite mais quoi que je fasse avec ces deux tags, Le neutre du déformateur Grappe ne bouge absolument pas en fonction de la chaussure. J'ai alors essayer plusieurs manips pour la cible des tags, comme un os du pied ou la sélection de polygone de la chaussure (ET, chose intéressante, On ne peut absolument pas utiliser une sélection de polygone sur le tag PER)
Je me pose aussi une autre question, est-ce que je ne suis pas un petit peu con sur les bords mdrr

J'en profite également pour poser ce qui j'espère sera ma dernière question pour ne pas t'embêter plus longtemps !
Y'a t-il un moyen (à part manuellement), que le personnage puisse s'asseoir sur une chaise sans collision (Tient toujours des problèmes de collision dans mes questions !)
Et par la même occasion, utiliser des menottes qui pourrait (sans collision également) être attacher, d'une part au bras de mon personnage, d'autre part, à la chaise, et que chaque mouvement de bras puisse faire bouger les deux bouts des menottes (sans collision également) ?

PS: Quand je parle de collision, je veux dire traverser la chaise ou le personnage
Les collisions sont pour moi le vrai GROS problème que je n'arrive jamais à gérer !

Fiou.... Ce que je raconte est d'un compliqué, j'espère que je ne t'es pas perdu ^^
Encore merci pour les deux tutos sur lesquels tu m'as redirigé. J'avais déjà vu le tuto sur les tags mais jamais celui sur le déformateur grappe et c'est un outil super intéressant !

KamiGeek a dit…

La gestion de ce genre de détail sur les rig est toujours un peu complexe, ce que je te conseil pour éviter les soucis c'est de simplement ajouter un contrôle manuel pour retrousser le bas du pantalon, c’est le plus simple je pense c'est à dire que tu as ton neutre qui sert de cible pour le déformateur grappe et qui déforme donc le bas du pantalon, tu lui donne une forme et une couleur bien visible et quand tu manipule le pied du perso et que une collision va se faire tu anime aussi ce neutre pour retrousser le bas du pantalon en accord avec le mouvement du pied ^_^ c'est vraiment je pense le plus simple

pour que le perso ne génère pas de collision lorsqu'il se place sur une chaise tu peux peut être utiliser le déformateur collision, j'ai fait un tuto dessus ici :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/01/deformateur-spline-et-deformateur.html
en j'en reparle ici :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2014/02/le-deformateur-collision-avec-quelques.html
d'ailleurs à y reflechir pour le bas du pantalon tu peux sans doute aussi t'en servir avec une sphère invisible par exemple pour repousser le maillage du pantalon

pour les menottes regarde du coté de la dynamique et des connecteurs, j'ai fait des tuto sur la dynamique il y a peu de temps tu les retrouvera ici :
https://c4ddebutant.blogspot.fr/search/label/dynamique
imaginons que tu place un cylindre transparent au niveau du poignet du perso, que ce cylindre servent d'attache simplifié au menotte (tu ajoute sur le cylindre des extrusion pour que les menotte ne puisse pas quitter le cylindre, ce cylindre tu l'attache à l'articulation du poignet) juste en le mettant enfant par exemple, si le cylindre est un peu plus gros que le poignet alors il n'y aura pas de collision entre les menottes et le poignet et tu construit les menottes avec les connecteur par exemple

je ne suis pas perdu pas de souci et les questions ne m'embête pas, au contraire cela fait souvent réfléchir à des problème que l'on ne rencontre pas forcement sur tout les projets ^_^

Unknown a dit…

salut Kami, puis je sortir séquence d'image de c4d sans fond? j ai essayé de le faire en png mais j ai un fond noir sur toutes mes images, j aimerai bien avoir juste les images mais sans le fond, ou alors faut-il obligatoirement les retoucher toutes une par une par gimp ou autre?

KamiGeek a dit…

oui bien sur il te suffit de cocher "Canal Alpha" dans tes paramètres de rendu section enregistrement et ne pas mettre de fond dans ta scène et bien sur utiliser un format qui prend en charge l'alpha donc le tiff, le psd ou le png par exemple

Unknown a dit…

ouais je viens de voir a l instant que je n avais pas coché la case hahahahah quel beta je fais mdr merci en tout cas

Unknown a dit…

salut Kami, existe-t-il un logiciel qui puisse faire un peu comme AE mais en gratuit?

KamiGeek a dit…

Natron (https://natron.fr/), j'en ai déjà parlé, mais par contres c'est du nodal contrairement à After effect donc c'est plutôt comme Nuke ^_^

Unknown a dit…

ha merci, je vais essayer, merci bon week end

Anonyme a dit…

Salut Kami,

J'espère que tu as passé de bonnes vacances. Attention au retour du froid, ne va pas te rechopper une crève comme il y a 2 mois !
J'ai une question toute bête, comme tu dirais, mais je n'arrive pas trouver la réponse comme un grand : Comment faire pour avoir un rendu qui soit flou au premier plan, net à mi chemin, et flou de nouveau dans le fond ? Un peu comme dans les photos macro, où la zone nette est très étroite.
Tout le monde en use (et en abuse) dans ce que je vois, et généralement, je ne suis pas fan. Mais j'aimerais bien savoir le faire, parce que je reconnais que cela donne un + à l'image dans certains cas. Merci !

KamiGeek a dit…

je ne sais plus si je l'ai expliqué en vidéo, il me semblai que oui mais je ne sais plus dans quelle vidéo... donc j'explique ici par écrit :
alors le plus simple est de passer en rendu physique, donc première chose on va dans les réglage de rendu et on choisi "Physique" dans le déroulant "Moteur de rendu", puis on va dans la section "Physique" qui s'est ajouté et on coche "Profondeur de champ", puis on ajoute dans la scène une caméra si ce n'est pas déjà fait et dans les paramètres de la caméra on va dans l'onglet "Objet" on peux y voir un paramètre "Mise au point Objet" l'astuce est de créer un neutre dans la scène qui va définir où faire la mise au point et faire glisser ce neutre dans ce champ, on peux aussi se passer de neutre et manuellement modifier le paramètre "Mise au point Distance" ensuite on va dans l'onglet "Rendu Physique" de la camera et là on ajuste le paramètre F-Stop (f*/#), plus il est bas plus ce sera flou par défaut c'est 8 pour bien voir l'effet et s'assurer que ça fonctionne passe le à 0.5 pour tester, c'est exagéré mais le flou sera bien visible et la zone nette également...
attention c'est un effet ajouté après le rendu donc tu ne le verra que si tu lance un rendu final et pas juste un rendu dans l’éditeur donc Maj + R pour voir le résultat ^_^

ericguy12 a dit…

Bonsoir et merci pour tous tes bons tutos.

Ma question est la suivante: j'ai modélisé la tête de mon personnage type toon et j'ai besoin de créer des cils. Donc, un cheveu par cil. Il y aura 5 cils. La paupière est animée par le morphing de pose. Problème, je ne vois pas trop comment créer un cil avec l'objet cheveux. Chaque cil étant attaché à un point de la paupière. Comment je peux procéder?

Merci pour le coup de main.

KamiGeek a dit…

pour un personnage toon je ne sais pas si utiliser les cheveux est vraiment utile, surtout si il n'y a que 5 cheveux à gérer à la fois, à mon avis un simple plan segmenté et déformé peux suffire et si on souhaite vraiment du volume alors une extrusion contrôlée nurbs pour faire un cil puis on duplique ou on clone pour faire les autres...
mais si il faut absolument utiliser les cheveux alors un plan très petit avec un seul segment pour avoir un tout petit polygone, on applique les cheveux dessus et on définit un cheveux par polygone simplement en indiquant comme racine le centre polygonal et le nombre de cheveux à 1
ainsi on a un seul cheveux sur le polygone que l'on place où l'on souhaite mais la dynamique c'est chiant à gérer dans ces cas, je conseil vraiment de modéliser plutôt les cils, surtout pour un perso toon ^_^

Unknown a dit…

Salut Kami, je recherche un tuto que tu as fais ou tu explique comment revenir en arrière dans la vue, mais je le trouve plus je l ai visionné mais je ne me rappelle plus la manip, ha purée fait pas bon vieillir, ^_^

KamiGeek a dit…

revenir en arrière dans la vue ?
un undo de la vue de la camera par défaut ? si c'est ça c'est ctrl + maj + z
ou alors menu "Vue" et "Annuler la vue"
revenir en arrière dans la timeline avec des éléments dynamique ? dans ce cas il faut mettre la dynamique en cache

Unknown a dit…

oui c est ca ctrl maj +z tin j oublie de plus en plus de truc c est grave hahahaha, merci Kami c'est cool de répondre à nos petits bobos c4d

ericguy12 a dit…

Merci pour le renseignement (les cils pour le toon). je vais essayer les 2 solutions ce WE.

Anonyme a dit…

Salut Kami !
J'ai essayé (avec succès, merci!) de gérer les effets de flou en premier et arrière plan, et ça marche très bien.
Quelques remarques à partager avec toi, des fois que :
- Primo, le flou de premier plan me fait un effet pixellisé, c'est à dire que j'ai des "papillons" comme disent les Anglophones. Dans le fond, le flou est un beau blur nickel. Mais cela nuit à la qualité de mon premier plan. Est ce que tu sais quel paramètre tripatouiller pour obtenir un vrai flou de premier plan, qui ne génère pas d'effet de pixels ?
- Deuxio, le fait d'avoir passé le rendu sur physique fait que le traitement du rendu n'utilise plus mon CPU, mais mon GPU. Je pense cela, parce que j'avais avant 8 carrés qui calculaient le rendu, et maintenant plus que 2. Or, j'ai bien 8 coeurs, et 2 cartes graphiques en SLI. Le problème, c'est que j'ai l'impression que le rendu est plus lent avec le GPU. Est ce qu'il est possible de forcer un rendu physique sur la CPU ?

Merci d'avance, bonne fin de journée !

KamiGeek a dit…

quelle version de Cinema 4D possède tu ? à part la toute dernière version, Cinema 4D n'utilise pas le GPU pour les rendu mais uniquement le CPU
pour les réglages du flou regarde dans les paramètres du rendu dans la section Physique, tu as par exemple la subdivision du flou et ensuite ça dépend aussi de ta scène...
le moteur physique utilise des calcul différent du moteur de base donc ne t'inquiète pas de ne pas voir les 8 carré de rendu, cela ne signifie pas que Cinema 4D n'utilise pas tout la puissance disponible, et le rendu semble plus long car il y a plus de calcul, c'est un moteur plus complexe qui sera plus rapide sur certaines chose et plus lent sur d'autre

Anonyme a dit…

J'ai la R18.048, je pense que c'est une des dernières ?
D'accord, je vais aller voir dans ce menu, il doit y avoir des choses à affiner, tu as certainement raison.
Bon, bonne tourelles 3D, vivement la suite ! :)

Fano a dit…

Bonjour à vous, tout d'abord grace à vos tutos j'ai pu apprendre et comprendre C4D. Ma question surtout la solution de comment après avoir modeliser une main à part avec des articulations avec Xpresso et à part d'autres parties du corps toujours avec des articulations et Xpresso '' relier, connecter, fusionner...'' (je connais pas le terme pour cela) en un mallaige unique sans perdre les articulations et les Xpresso.?
Dois-je tout reéditer?

KamiGeek a dit…

normalement on assemble le maillage AVANT de mettre en place les articulations pour justement éviter de refaire les articulations et leur influence après l'assemblage avec le reste du corps, ce que tu peux faire c'est séparer les articulation du maillage puis relier le maillage de la main avec le maillage du bras puis re positionner les articulation et refaire les influences, mais vraiment les articulation et les setup xpresso se font à la fin quand la modélisation est terminée justement pour éviter ce genre de soucis ^_^

Unknown a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
Anonyme a dit…

Salut Kami,
Grace à tes tutos, entre autres, je dois dire que je pense commencer à me débrouiller avec C4D. Pas mal de trucs dans lesquels je ne suis pas au top, mais en tant qu'autodidacte, j'avance un peu tous les jours ou presque.
Et là, je suis tombé sur un os. Je pensais que c'était simple, et je n'y arrive pas. Pourtant, ça semble très simple !
Le sujet est de modéliser une pipe. Une vulgaire pipe à tabac.
J'ai commencé par déformer une sphère pour le fourneau et un cylindre pour le reste mais l'hypernurbs ne joint pas les deux formes en les fusionnant harmonieusement.
J'ai essayé avec un effecteur de lissage, c'est pas bon non plus.
J'ai essayé avec une peau spline, et une extrusion contrôlée avec une spline et un cercle, on peut arriver à quelque chose, mais ça reste pas parfait.
Le meilleur résultat est obtenu en extrudant de la sphère qui fait le fourneau le tuyau de la pipe, et en mettant le tout dans un HN...
Bref, je n'ai pas trouvé la formule magique. Comment t'y prendrais tu ?
Voilà un exemple : https://i.imgur.com/BFRJK61.png

KamiGeek a dit…

je dirai que la bonne vieille méthode qui à fait ses preuves consisterai à partir d'une sphère et de déplacer les points manuellement, extruder et déplacer encore les points jusqu'à obtenir la forme voulu, pour avoir un cylindre propre et bien rond on peux s'aider en plaçant un cylindre dans la scène et s'en servir comme d'un guide pour positionner les points que l'on ajoute et déplace, pour gagner du temps on peux en effet partir d'une sphère et d'un cylindre fusionné en un seul et même maillage, la difficulté est dans la zone de contact entre la sphère et le cylindre, pour s'aider on peux sur la photo de référence tracer les lignes du maillage, en regardant le reflets de lumière sur la pipe on peux voir le sens que les arêtes doivent suivre, il ne faut pas se reposer que sur l'hypernurbs ce genre de modélisation permet généralement de mieux comprendre l'importance des flux de polygone

Anonyme a dit…

Ah, un vieux maillage à l'ancienne, quoi. Ouais. Faut avoir le temps :)
Je vais essayer, si je suis pas trop pressé, ça devrait le faire.
Merci du tuyau ! (tuyau, pipe... OK je -------->[])

Anonyme a dit…

Salut Kami !

Je ne sais pas si tu as déjà répondu à cette question mais je bute avec le Rendu Cellulo :

Alooors : En fait j'ai une maison, avec son jardin etc... et j'y ai appliqué un rendu cellulo pour qu'elle soit dans le style "Dessin d'Architecte/Paysagiste", comme une esquisse au trait

Et ce que je voulais faire, c'est que les traits se dessinent au fur et a mesure, comme si ça se dessinait en temps réel, comme l'effet "Raccorder les tracés" dans After Effects, je sais pas si tu vois...

Voila ma question c'est : est ce possible de faire un tel rendu, et si oui comment ?

Merci d'avance pour ta réponse !
Et merci pour tout ces tutos (y)

KamiGeek a dit…

avec le rendu cellulo non il n'y a pas cette possibilité d'animation mais avec Sketch and toon tu peux obtenir ce que tu souhaite j'ai montré cela ici :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/2012/01/mini-tuto-sketch-and-toon.html
et j'ai fait plein de tutoriel sur Sketch and Toon ils sont tous sur le blog :
http://c4ddebutant.blogspot.fr/search/label/sketch%20and%20toon

Anonyme a dit…

D'accord super, merci beaucoup ! Et merci pour cette réponse rapide ;)
Bon courage pour la suite !

Unknown a dit…

Bonjour C4Ddébutant
Je souhaiterai savoir si vous avez réalisé un tuto sur le rigging d'une main et son animation ?
Merci pour votre réponse et encore bravo pour vos tutos !

KamiGeek a dit…

j'ai fait un tuto en deux partie sur la modélisation d'une main mais pas sur le rig de la main, cela dit j'ai fait des vidéo sur les articulations qui peuvent donc être adapté au maillage d'une main, il faut savoir aussi que l'outil personnage permet d'avoir un rig de main tout fait facilement, je vous conseil de vous renseigner sur cet outil inclut dans C4D ^_^ je n'ai pas fait de tutoriel dessus mais il y en a pleins sur youtube

kalvin a dit…

bonjour
j aimerai savoir si c'était possible de faire un rendu sur la vue de droite si oui pouvez vous m'expliquer et si non comment faire dans la vue principale pour avoir le rendu vraiment de face
merci pour tous vos tutos

KamiGeek a dit…

je répond un peu tard blogger ne m'informai plus des commentaires et je viens seulement de m'en rendre compte ^_^"
donc oui on peux faire un rendu des différentes vue assez simplement, dans Cinema 4D dans le menu de la vue que l'on souhaite faire le rendu par exemple la vue de droite, on clique sur le menu Vue et on clique sur "Utiliser cette vue pour le rendu" et c'est tout , la vue sera utilisé pour le rendu, on peux ainsi switcher d'une vue à l'autre reprendre la vue de perspactive ou faire des rendu des autres vues

kalvin a dit…

ha ok! moi je pensai que vous êtiez en vacances, je ne m'inquiétai pas du tout,
merci pour votre réponse, même si entre temps j'avais trouvé comment faire

KamiGeek a dit…

ok donc tout va bien sinon il y a le discord pour me poser des question au besoin ^_^

Unknown a dit…

Bonjour, dans le cadre d'un projet de modèle d'univers en cosmologie.J e vais présenter en vidéo des simulation de trous noirs, des simulations de l'expansion de mon modèle d''univers et divers simulation.Il est vrai que je connais beaucoup plus la branche physique que cinéma 4 D. Actuellement je travaille sur une intro de mon projet utilisant une vidéo du centre de notre galaxie sur arrière plan d'une terre en bas à droite de l'écran tournant d'un quart à partir de la quelle sortira un avion genre science fiction , il tournera et se dirigera vars le centre de la galaxie .donc je voudrai que cette avion suive une spline près établi sur laquelle il sera très petit en quittant la terre et qu'a son dei tour face à l'écran il sera gros pour ensuite diminuer vers le centre de la galaxie, malheureusement mon avion ne suit pas fidèlement la spline et se présente de travers par moment
Voici le lien libre de droit pour la vidéo réelle hubble
http://hubblesite.org/video/816/science
lien spaceship gratuit
https://free3d.com/3d-model/space-shipe-28209.html
Le tout animé sur extrait musique star wars
Peut me donner un conseil sur le genre de spline a utiliser
Merci beaucoup
Gérard

KamiGeek a dit…

j'ai répondu sur Youtube je reposte ici :
tu fait ta spline qui va définir le trajet que dois effectuer le "vaisseau", tu modifie l'axe du vaisseau au besoin pour que l'axe Z pointe vers l'avant du vaisseau, tu ajoute sur le vaisseau un tag aligner sur la spline, je suppose que c'est ce que tu as fait jusqu'ici,... cela va caler le vaisseau sur la spline et en modifiant le paramètre position du tag aligné sur la spline on anime le vaisseau le long de la spline, il faut également cocher le paramètre tangent à la spline dans les propriétés du tag aligner sur la spline pour que le vaisseau suive le tracé de la spline dans le bon sens, si le vaisseau à du roulis c'est que les points tourne également

Unknown a dit…

Bonjour, je te contact car j'ai un problème, je souhaite imprimer une citrouille grâce à une imprimante 3d, je suis donc partit d'une sphère où j'ai supprimé des surfaces pour y faire la bouche.Pour imprimer mon objet, j'ai ajouté une épaisseur en sélectionnant toutes les faces et en y faisant une extrusion de quelques millimètres.
Mais cela ne fonctionne pas dans mon logiciel pour imprimer, en effet quand on active la vérification du maillage, les arrêtes limites sont encore présentes (alors que c'est censé être un objet plein à présent), sais-tu comment les supprimer ? Merci, Damien

https://1drv.ms/u/s!AshETXnkF_Abh5MUhS2OAz4m4fLx6Q

KamiGeek a dit…

sur ta capture on peux voir plusieurs éléments, donc ton modèle est composer de plusieurs éléments détaché les un des autres, par exemple les couvercles de la queue sont des éléments séparé et donc la queue n'est pas un objet pleins mais une forme ouverte, il faut que tu connecte tes éléments ensemble avec la fonction "Connecter et supprimer" et que tu utilise la fonction "Optimiser" pour souder les point qui se superpose, de plus tu as extruder les face pour faire une épaisseur mais as tu cocher l'option "couvercles" dans les paramètres de l'outil extrusion ? car si tu ne l'as pas fait tu as déplacer les face en créant un petit bord extruder mais sans le couvercle ta forme n'as pas d'épaisseur

Anonyme a dit…

Bonjour j'ai une question
en faite je fais la texture de mon perso Minecraft sur BP UV Edit
J'ai regarder une vidéo pour m'aider vu que avant je savais pas
https://youtu.be/5i0GlrxOgD0
Et dans le tuto la texture de son skin ne floute pas alors que moi si
Pouvez-Vous me dire pourquoi pour moi ça ne marche pas
S'il Vous Plaît
Merci de me Répondre

KamiGeek a dit…

probablement un mauvais choix d’échantillonnage, va dans la fenêtre de ta texture, là où tu as charger ton image, sous le champ où le fichier image est chargé tu devrai y trouver un paramètre "Échantillonnage" qui par défaut est sur "MIP" (suivant ta version de C4D il se peux que ce paramètre soit pas forcement juste au dessous du champ perso j'ai une version 13), à la place choisi "Sans" car les texture Minecraft c'est du pixel art et donc il faut demander à C4D de ne pas ajouter de flou qui à pour utilité d'adoucir les contrastes

Anonyme a dit…

Bonjour, je suis en train de faire un rendu à base de cloner sur un cube bref. Quand je fais mon rendu les effets du cloner n'apparaissent pas. Par exemple j'ai mis une sphère puis un cloner sur un cube me montrant 400 cubes, j'aurais donc une sphère avec 400 cubes mais j'ai que la sphère en rendu comme si le cloner n'existé pas. J'ai pourtant fais "voir dans le rendu" et le petit point vert dans la zone de calque est présent. Help ! merci

KamiGeek a dit…

est-il possible de me montrer une capture écran de la scène ou d'avoir le fichier .c4d ?

KamiGeek a dit…

quels sont les réglages du cloneur par exemple ?

Unknown a dit…

Premier problème, j'ai coché par erreur X-ray sur le cloner(corrigé) / deuxième problème j'ai activé la caméra mais oublié de la sélectionner dans le render settings (corrigé) / pour l'ambiante occlusion j'ai ajusté à gamma 1 au lieu de 3 puis mis la performance de cette dernière de maximum à minimum / Pour la taille du fichier je suis passé de 1920X1080 a 800X600 / une fois tout ceci corrigés j'ai certes gagné 50% de mon temps de rendu estimé mais surtout résolu mon problème qui était que le cloner était inexistant dans la vidéo du rendu néanmoins sans touché a la config du cloner x) ??? je ne comprends pas mais problème réglé… désolé pour ton temps :)

KamiGeek a dit…

pas de soucis, si le problème est réglé c'est parfait ^_^
à savoir aussi que au besoin il y a un discord pour venir poser les questions sur Cinema 4D entre autre, le lien du discord est en haut à droite dans le menu du blog ^_^
je suis présent sur le discord tout les jours entre 16 h et 21h environs parfois plus tôt et même si je ne suis pas connecter sur le discord on peux quand même y poser des question et discuter avec les autres membres qui se sont inscrit et en plus je peux lire les message quand je me connecte c'est plus pratique que le blog ^_^

paparastapou a dit…

Bonjour Kami
J'aimerai savoir s'il est possible d'enregistrer afin d'impression l'ensemble d'un projet C4D, je veux dire par là les quatre fenêtres et le reste de l'interface autours ?? Bref ce que l'on voit à l'écran quand on a tout ouvert.
merci d'avance.

Cordialement

KamiGeek a dit…

j'imagine juste une capture d'écran, il n'y a pas de fonction pour cela dans C4D mais si tu fait simplement une capture d'écran ça fonctionne ^_^

Fano a dit…

salut a vous kamigeek, tard que jamais bonne année à vous et à tous. Alors mon soucis est le raisonnement de la structuration des yeux et paupières sur des personnages. j'arrive a tout faire, modélisation et yeux en sphère parfaite et pour les paupieres j'utilise le modificateur spline et l'option mélange sur rotation dans pose morphing. donc pas de problème, une jolie fermeture des yeux bien sphérique. comment sur des scènes ils font pour avoir les rotations non sphérique sur des yeux ovales? là je bloque complément. avec un F.D.D c'est compliqué. merci d'avance à vous.

KamiGeek a dit…

l’œil n'est jamais vraiment ovale, en fait c'est selon la quantité de partie visible et la forme de la cavité oculaire qui donne l'impression d'un œil qu'il n'est pas rond mais en général l’œil est modélisé avec une sphère car il est sphérique même pour une créature au yeux fin c'est juste qu'une grosse partie de l’œil est caché derrière les paupière et autre muscles du visage, ensuite on peux tricher, on triche souvent en 3D, à la place de bouger l’œil on va plutôt bouger sa texture sur la surface de l’œil, ainsi on peux tout à fait faire un œil de forme étrange et garder une bonne mobilité de la pupille sur la surface de l’œil
je ne sais pas si j'ai bien répondu à la question mais en gros si vous souhaitez que la pupille d'un œil suivent un mouvement sans avoir à bouger l’œil, faite bouger la texture ^_^

Fano a dit…

Merci de la réponse rapide et je comprends tout à fait pour la texture de l'oeil. Mon problème est la fermeture/ouverture de la Paupière. Bien souvent dans des cartoon les yeux sont très très ovales et les paupières suivent très bien cette courbe. Comment faire?

KamiGeek a dit…

tu peux essayer d'utiliser une cage de déformation sur l'ensemble œil et paupière afin de déformer à la fois l’œil et la paupière en même temps

Romain45 a dit…

Bonjour et dans un 1er temps avant de vous poser mes questions ! je tiens à vous dire que vos vidéos sont d'une grandes qualités. J'en ai regardé pour de nombreux logiciels, et des vidéos comme les vôtre avec autant de détails, de précisions et de sujets abordés et bien je n'en ai jamais vu. Alors encore merci car je vais débuter dans C4D et vos vidéos me rassure quand à l'utilisation de ce logiciel. Parfois vous dites prendre trop de temps à expliquer mais vous maîtrisez le sujet et toutes informations est bonne à dire ! d'autant plus qu'elles sont toutes pertinentes pour des novices comme moi.
Alors mes questions maintenant ! je souhaite créer un humain, pompiers français. En effet par la suite je souhaite faire des vidéos pour expliquer les différentes manoeuvres incendies existantes et pour d'autres utilisations aussi.
1/Afin que cet humain soit utilisable dans nombres de situation, je souhaiterai lui donner la possibilité d'ouvrir/fermer, bouger sa bouche. Je "pense" qu'il doit falloir mettre des bones ? Que me conseillez-vous! et pourquoi pas une vidéo sur ce sujet ?
2/Je vais lui faire différentes tenues. Dois-je les faire ailleurs (dans C4D ou autres logiciels) et dans ce cas qu'elle précaution prendre à la création !?

Voilà ! c'est déjà pas mal, maintenant je vais m'aider de vos vidéos pour créer mon personnage.

Merci encore beaucoup pour l'aide que vous apportez et le temps que vous donnez à partager votre passion.

Romain

KamiGeek a dit…

Merci pour les compliments
passons aux réponses, alors il est tout à fait possible de faire un personnage dans Cinema 4D tout comme dans de nombreux autres logiciel de 3D cependant c'est une création longue et pleines de difficulté au niveau du maillage, de la mise en place des articulation, des textures bref c'est un peu le boss final de la 3D, et donc il y a des logiciel qui se sont spécialisé dans la création de personnage et ces logiciel permettent bien souvent l'export des modèle vers d'autre logiciel en passant par des format un peu universel, et donc quand quelqu'un me dit vouloir créer un personnage je lui conseil ce que je vais vous conseiller aussi, il y a plusieurs logiciel gratuit qui permettent d'obtenir plus facilement et rapidement des personnage en 3D animable, je vais en citer deux, le premier c'est MakeHuman, il est disponible ici : http://www.makehumancommunity.org/
il n'est pas particulièrement simple à prendre en main mais il permet de définir un personnage complet ainsi que ses articulation et de le positionner dans divers pose pré enregistré, je ne l'utilise pas personnellement donc je ne peux pas en parler beaucoup plus, mais je sais qu'il est assez complet et qu'il permet d'obtenir rapidement un personnage avec un maillage propre, on peux exporter le modèle dans des format que Cinema 4D peux ouvrir.
ensuite le second que je vais citer c'est Daz Studio, c'est un logiciel gratuit disponible ici : https://www.daz3d.com/daz_studio
le logiciel est fournit avec quelques modèles de base et on peux en trouver assez facilement d'auttre gratuitement mais le but de ce logiciel est de proposer des modèle payant pour pouvoir allez plus loin dans la création de personnage et de scène avec des personnage, cela dit on trouve sur le net beaucoup de modèle compatible et gratuit, il est plus simple à prendre en main que makehuman et le logiciel permet d'animer les personnage mais les temps de rendu sont très long, cela dit on peux également exporter les modèles dans divers format dont certain utilisable avec Cinema 4D mais cela demande un peu d'ajustement sur les textures, j'ai fait une ou deux vidéo sur le sujet et sur le Discord un abonné à fait un plugin pour simplifier l'échange entre Daz Studio et Cinema 4D donc de solution sont possible pour utiliser les personnage fait dans Daz Studio dans Cinema 4D
j'ai déjà fait des vidéo pour montrer l'utilisation des articulation mais c'est évident que sur un personnage complet cela demande plus de travail que ce que j'ai montrer dans mes tutoriels

pour les tenus, si on utilise MakeHuman il y a quelques tenus disponible mais c'est basique il faudra modéliser la plupart des tenu en utilisant le modèle de personnage comme base et bien sur il faudra aussi animer les tenues c'est beaucoup de travail (comme je l'ai dit c'est un peu le boss final de la 3D), si par contre on utilise daz Studio beaucoup de tenues seront déjà disponible sur le net et si ces tenues sont compatible avec le modèle de personnage utilisé alors il n'y a quasiment rien à faire mais encore faut il trouver les bon modèle, en payant on trouve tout mais gratuitement c'est plus difficile

reste la méthode de modéliser le personnage dans Cinema 4D ainsi que les tenues et y faire la mise en place des articulation, mais c'est complexe je le cache pas, on peux y arriver avec du temps et de la méthode mais il faut être prêt à recommencer plusieurs fois et être motivé, je conseil dans ce cas là de faire plutôt un personnage stylisé et ne pas chercher à faire un personnage réalise car c'est beaucoup plus difficile de faire un personnage réaliste, alors que un personnage un peu toon ou composer de forme stylisé c'est plus simple et plus rapide ^_^

Romain45 a dit…

Merci KamiGeek pour ces informations !
J'ai bien lu, je vais suivre vos conseils et découvrir au fur et à mesure...
Je rencontre déjà un pb ce soir en voulant modéliser un buste, j'ai du "bloquer" une action, je n'arrive plus à réduire où élargir le cylindre.
En effet en faisant bien en mode "arêtes", puis UL et la touche T, en me mettant au milieu, je n'arrive plus à réduire/agrandir l'arête... ce que j'arrivais à faire quelques instants avant.

Romain45 a dit…

Oups, trouvé !!! en fait je ne dois plus mettre ma flèche sur le centre mais sur un angle qui est apparu en haut à droite... pfff

KamiGeek a dit…

^_^
dans les version plus récente de Cinema 4D il y a parfois des choses qui change un peu mais il ne faut pas paniquer toutes les fonctions y sont généralement ça change juste un peu de place ou de look parfois

Romain45 a dit…

Disons que je ne panique pas ! mais énervant car ça recommence, et là peut importe que je sélectionne le carré bleu ou l'angle bleu.. pourtant tout est sélectionné, le cylindre, outils sélection, arête, U+L puis T...

Romain45 a dit…

c'est l'outils "activer axes" qui s'enclenche... je dois le décocher de temps en temps...

KamiGeek a dit…

ah oui c'est le soucis classique, le raccourci pour le mode axe est L donc quand on rate le combo UL on active le mode axe et dans le mode axe on ne peux pas modifier le maillage il faut faire attention à cela en effet ^_^

Romain45 a dit…

Bonsoir,
J'ai regardé dans vos vidéos mais je n'ai pas trouvé ce que je recherchais. En fait, j'ai pris comme vous me l'aviez conseillé, un modèle de personnage simple et en plus avec les articulations. l'ensemble est homogène. Par contre j'ai supprimé la tête pour en mettre une plus simple, ce qui me permettra de tricher sur le visage en dessinant les émotions sur les UV.
Alors mon souci c'est que j'ai l'articulation pour la tête, j'ai déposé la tête sur le cou mais je n'arrive pas à "solidariser" la tête et l'articulation prévu à cet effet.
Pouvez-vous me dire comme réaliser cette action svp.

Bonne soirée !

Romain

KamiGeek a dit…

il me semble avoir expliquer cela dans cette vidéo : http://c4ddebutant.blogspot.com/2012/06/reponses-quelques-questions.html

je crois me rappeler que dans cette vidéo je montre comment attacher les bras au torse, c'est pareil pour la tête et le reste, en fait il faut regrouper les objet en un seul et souder les points attention à ne pas casser les articulations si ils sont déjà en place sinon il faudra peut être refaire quelques influence

Romain45 a dit…

merci Kami !
Je vais regarder cela demain ! je suis passé à côté.
Donc on est obligé de solidariser systématiquement l'objet avec le reste ? pas moyen qu'il ne soit pas "collé" mais juste "posé" ?

KamiGeek a dit…

on peux envisager de juste positionner la tête au niveau du cou mais la liaison entre tête et cou ne sera pas lisse il y aura même peut être une vilaine jonction et l'animation ne sera pas aisée non plus

Romain45 a dit…

Oui ! là j'avais trop de différence en nombre de points pour la tête et le coup ! un vrai casse-tête ! je vais voir ! c'est mon 1er...

Romain45 a dit…

Bonsoir,
J'ai réussi à créer un personnage avec des parties de 2 personnages. Ce soir j'ai réussi à faire un vêtement à ce personnage mais lors de l'habillage automatique, le bras droit et uniquement celui-ci, se retrouve à "manger" la manche...
Auriez-vous une idée de ce que je peux faire ? car il me va bien comme ça mais bon ! c'est gênant si je ne peux pas lui faire de vêtement.
Merci

KamiGeek a dit…

j'ai fait plusieurs tutoriel sur les déformateur, ceux ci sont généralement utilisé pour corriger ce genre de chose par exemple le déformateur grappe ou le correction, le maillage, le collision peux parfois aussi être utile
les tuto sont ici : https://c4ddebutant.blogspot.com/search/label/deformateur

je conseil de commencer par ceux ci :
https://c4ddebutant.blogspot.com/2015/04/deformateur-grappe.html
https://c4ddebutant.blogspot.com/2015/04/deformateur-correction-et-maillage.html

et voir si cela n'apporte pas de réponse au soucis

Romain45 a dit…

Merci KamiGeek !

Je vais regarder tes vidéos.En espérant corriger ce problème !

Merci encore.

Romain45 a dit…

je viens de regarder les vidéos, à défaut de ne pas me donner de réponse, j'ai encore vu de superbe choses comme la déformation grappe pour les émotions.
Je ne vois pas d'où peut venir le souci car j'ai regardé le maillage du personnage et le bras droit est à l'identique du gauche.
Je n'ai même pas un début de manche car au niveau de l'épaule ça ne se referme pas et pour le peu de tissus que je vois, c'est complètement mélangé au niveau du coude.
J'ai bien pensé à mettre le corps en "collision" et le vêtement en tissus... ce qui est le plus rageant c'est que la partie haute gauche du personnage est nickeL.

KamiGeek a dit…

donc, je n'ai pas d'autre solution que de retoucher le maillage ou les influences pour corriger le soucis

Romain45 a dit…

je vais effacer ce bras et le refaire avec l'autre qui est "valide".
Merci en tout cas pour ces vidéos fortes intéressantes.
Bonne soirée.

cherizola a dit…

Bonjour,
je souhaite mettre une sphère dans une autre sphère plus grande (genre loto) avec la simulation corps rigide et et corps collision... mais cela ne fonctionne pas...
une sphère avec un plat cela fonctionne sans problème mais là non...
une idée ?

Merci beaucoup pour vos tutos.

KamiGeek a dit…

Probablement parce que la sphère qui va contenir les autre est une sphère pleine, une sphère de base n'est pas creuse pour la dynamique, il faut donc que tu sélectionne les polygone de la grande sphère, celle qui doit contenir les plus petite et tu fait une extrusion en cochant l'option "couvercle" dans les paramètre de l'outil extrusion, cela va donc créer une épaisseur à la sphère et C4D va ensuite pouvoir la considérer comme une sphère creuse, attention aussi quand tu va ajouter la dynamique il faudra bien choisir les options du tag corps dynamique il faudra changer l'option forme ne pas laisser automatique mais choisir maillage statique pour que mograph aussi comprenne que la sphère est creuse ^_^

cherizola a dit…

un grand merci pour l'explication.
impeccable.

Unknown a dit…

Bonsoir j'ai une question, en faite quand je rig un personnage comme par exemple un bras, avec l'outil articulation je mets 3 points un a l'épaule un au coude et un au poignet cependant au niveau du coude quand je plie le bras (après avoir tout bien fait les articulations, la cible et tout) Celui ci est déformé et aplatie. il y aurait t'il pas un outil anti-deformation ?

KamiGeek a dit…

alors d'abord tu peux essayer différentes chose d'abord tu as le déformateur lissage qui sert à modifier la façon dont les plis se font avec les articulation, l'aide de C4D sur ce déformateur montre une image assez parlante, ensuite tu as le déformateur correction qui lui également à pour but de corriger les déformation des articulations entre autre, puis tu peux également essayer de modifier les influences des articulation pour mieux contrôler ce que les articulations ont le droit de déformer ou pas

Kachou 974 a dit…

Bonjour j'ai cherché partout sur le web mais je n'ai pas trouvé comment importer des BVH et les adapter à un perso dans cinéma 4D. Est-ce qu'il est possible de faire un tuto la dessus ou me donner la marche à suivre. Car je sèche..

Merci et bravo pour tes tutos

KamiGeek a dit…

le plus simple est de passer par un logiciel dédié comme Mixamo par exemple, dans Cinema 4D tu peux charger un fichier BVH, tu aura alors un rig animé mais ton perso ne sera pas lié à ce rig, si ton perso à déjà un rig et que tu souhaite y ajouter le mouvement d'un bvh c'est pas évident car suivant les rig et les bvh il y aura tout un tas d'ajustement à faire et c'est vraiment galère si l'on n'utilise pas un plugin ou un logiciel externe qui sont spécialisé là dedans ^_^
sinon une méthode un peu barbare consiste à importer le bvh dans C4D et donc avoir un rig animé puis ajuster le personnage que l'on dispose sur le rig et le lier au rig en utilisant la méthode habituelle mais les influences et déformation reste chiante à gérer donc passer par un outil externe est à mon avis la meilleur solution, Cinema 4D s'est surtout spécialisé dans le motion design et donc Maxon à un peu délaissé certaines fonctions au profit de plugin et logiciel externe hélas
j'avais vaguement expliqué dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=Dnt-_fR6TD8
le passage de Daz Stuiod à C4D mais il y a de meilleur logiciel que Daz Studio pour animer ^_^

Raziel a dit…

Bonjour,
J’aimerais savoir si était possible d’avoir sur C4D une sorte de « fichier de placement » comme sur InDesign voire, un « objet dynamique » comme sur Photoshop ?
Le principe serait que lorsqu’on intègre plusieurs objets dans une scène, on puisse les modifier à distance depuis le fichier-source afin qu’ils se mettent à jour sur ladite scène sans avoir à tout réintégrer, replacer.
Merci de votre attention et pour tout le reste !
Alain

KamiGeek a dit…

ce qui se rapproche le plus de ce genre de fonctionnalité ce sont les xref, j'en parle dans ce tutoriel : http://c4ddebutant.blogspot.com/2013/12/effet-hyper-espace-et-utilisation-des.html

Raziel a dit…

Bonjour et un grand merci, c'est exactement ce que j'espérais comme réponse à ma question et comme solution à mon problème ! vive Vous !!! :0)

Anonyme a dit…

Bonjour à vous les Grands chefs, en appliquant matière-multiple sur des clones avec random et tout marche bien sauf que mes clones je dois les subdivisés et là matière-multiple n'est plus appliquée. Je comprends pu. Matière-multiple ne doit pas être subdivisée ? Comment faire ? Merci d'avance.

KamiGeek a dit…

si tu peux utiliser la matière multi sur des clones subdiviser, ton soucis viens peut être des coordonnées uv de tes clones ou de la façon dont tu as organisé ta hiérarchie d'objet car ça fonctionne sur des objet subdivisé : https://zupimages.net/up/20/05/0gyq.png

Anonyme a dit…


Bonjour,
Je n'ai pas pris le temps de lire toutes les questions (il y en a beaucoup !!) Je ne sais donc pas si cette question a été déjà posée.
- Est-il possible de convertir des fichiers C4D des versions R11 - R12 ou autres en versions
R17, R18 ou autres ?
Si oui, pouvez-vous indiquer comment ?
Merci de votre réponse et bonne journée.
Némaus

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